La generación ansiosa

Una mañana, durante un viaje familiar a Vermont en 2016, mi hija de seis años estaba jugando a un videojuego en mi iPad. Me llamó y me dijo: “Papá, ¿puedes quitarme el iPad? Estoy intentando apartar la vista de la pantalla, pero no puedo”. Mi hija estaba atrapada en un programa de refuerzo de razón variable (variable-ratio reinforcement schedule) diseñado por los creadores del juego, que es la forma más poderosa de controlar la conducta de un animal, salvo implantarle electrodos en el cerebro.

En 1911, en uno de los experimentos fundacionales de la psicología, Edward Thorndike metió gatos hambrientos en “cajas-problema”. Eran pequeñas jaulas de las que el gato podía escapar y obtener comida si realizaba una conducta determinada, como tirar de un aro conectado a una cadena que abría el pestillo. Los gatos se agitaban desesperados, intentando escapar, y acababan dando con la solución. 

Pero ¿qué crees que sucedía la siguiente vez que el mismo gato era introducido en la misma caja? ¿Iba directamente al aro? No. Thorndike comprobó que los gatos volvían a agitarse, aunque, de media, encontraban la solución un poco más rápido la segunda vez, y un poco más rápido en cada intento posterior, hasta que ejecutaban de inmediato la conducta de escape. Siempre había una curva de aprendizaje. Nunca hubo un momento de comprensión súbita en el que el gato “lo entendiera” y los tiempos cayesen de golpe.

Thorndike describía así el aprendizaje del gato: “El único impulso, entre muchos fortuitos, que conduce al placer se refuerza y queda grabado”. Decía que el aprendizaje animal consiste en “ir puliendo un sendero en el cerebro, no en las decisiones de una conciencia racional”.[1] Ten presente esa expresión cada vez que veas a alguien (incluido tú mismo) realizando movimientos repetitivos sobre una pantalla táctil, como en trance: “ir puliendo un sendero en el cerebro”.



La llegada de la infancia basada en el móvil

Cuando Steve Jobs presentó el primer iPhone en junio de 2007, lo describió como “un iPod de pantalla panorámica con controles táctiles, un teléfono móvil revolucionario y un dispositivo de comunicación por Internet sin precedentes”.[2] La primera versión del iPhone era bastante sencilla para los estándares actuales, y no tengo motivos para pensar que fuera dañina para la salud mental. Me compré uno en 2008 y lo encontré una extraordinaria navaja suiza digital, llena de herramientas a las que podía recurrir cuando las necesitaba. ¡Hasta tenía linterna! No estaba diseñado para crear adicción ni para monopolizar mi atención.

Esto cambió pronto con la introducción de los kits de desarrollo de software, que permitieron descargar aplicaciones de terceros en los dispositivos móviles. Este giro revolucionario culminó con el lanzamiento de la App Store de Apple en julio de 2008, con 500 aplicaciones disponibles de inicio. Google siguió el mismo camino con Android Market en octubre de 2008, que fue rebautizado y ampliado como Google Play en 2012. En septiembre de 2008, la App Store de Apple ya albergaba más de 3000 aplicaciones, y en 2013 superaba el millón.[3] La tienda Google Play creció en paralelo a la de Apple y también alcanzó el millón de aplicaciones en 2013.[4]

La apertura de los smartphones a las aplicaciones de terceros dio lugar a una competencia feroz entre empresas grandes y pequeñas por crear las aplicaciones móviles más envolventes. Los ganadores de esta carrera fueron a menudo quienes adoptaron modelos de negocio basados en la publicidad y en el uso gratuito, porque pocos consumidores estaban dispuestos a pagar 2,99 dólares por una app si un competidor ofrecía otra gratis. 

Esta proliferación de aplicaciones financiadas por publicidad cambió la naturaleza del tiempo que pasábamos usando el smartphone. A comienzos de la década de 2010, nuestros teléfonos habían dejado de ser navajas suizas que sacábamos del bolsillo cuando necesitábamos una herramienta para convertirse en plataformas en las que las empresas competían por ver quién lograba retener nuestra mirada durante más tiempo.[5]

Las personas con menos fuerza de voluntad y mayor vulnerabilidad a la manipulación eran, por supuesto, los niños y los adolescentes, cuya corteza prefrontal seguía estando muy poco desarrollada. 

Los niños se sienten atraídos poderosamente por las pantallas desde la llegada de la televisión, pero no podían llevar esas pantallas consigo a la escuela ni cuando salían a jugar al aire libre. Antes del iPhone, había un límite al tiempo de pantalla que podía tener un niño, de modo que todavía quedaba tiempo para el juego y la conversación cara a cara. Pero la explosión de aplicaciones para smartphone como Instagram, precisamente en los años en que adolescentes y preadolescentes pasaban de los teléfonos básicos a los smartphones, marcó un cambio cualitativo en la naturaleza de la infancia.

En 2015, más del 70% de los adolescentes estadounidenses llevaba consigo una pantalla táctil,[6] y esas pantallas se volvieron mucho más eficaces a la hora de captar y retener su atención, incluso cuando estaban con sus amigos. Por eso sitúo el inicio de la infancia basada en el móvil a comienzos de la década de 2010.

Utilizo el término “basada en el móvil” en un sentido amplio, para incluir todos los dispositivos conectados a internet. A finales de la década de 2000 y comienzos de la de 2010, muchos de estos dispositivos, en particular las consolas de videojuegos como la PS3 y la Xbox 360, obtuvieron acceso a internet, introduciendo publicidad y nuevos incentivos comerciales en plataformas que hasta entonces habían sido entornos autocontenidos. 

En la medida en que los ordenadores portátiles con conexión de alta velocidad daban acceso a plataformas de redes sociales, juegos en línea para ordenador y servicios de streaming gratuitos con vídeos generados por los usuarios (incluidos YouTube y muchos sitios de pornografía en línea), también forman parte de la infancia basada en el móvil. También utilizo aquí el término “infancia” en un sentido amplio, que abarca tanto la niñez como la adolescencia.



Las redes sociales y sus transformaciones

Las redes sociales han evolucionado con el tiempo,[7] pero hay al menos cuatro grandes rasgos comunes a las plataformas que solemos considerar ejemplos claros de redes sociales: perfiles de usuario (los usuarios pueden crear perfiles individuales en los que comparten información personal e intereses); contenido generado por los usuarios (los usuarios crean y comparten ante un público amplio diversos tipos de contenido, incluidos textos, fotos, vídeos y enlaces); creación de redes de contacto o networking(los usuarios pueden conectarse con otros usuarios siguiendo sus perfiles, haciéndose amigos o uniéndose a los mismos grupos); e interactividad (los usuarios interactúan entre sí y con el contenido que comparten; las interacciones pueden consistir en dar “me gusta”, comentar, compartir o enviarse mensajes directos). 

Las plataformas prototípicas de redes sociales, como Facebook, Instagram, Twitter, Snapchat, TikTok, Reddit y LinkedIn, comparten estos cuatro rasgos, igual que YouTube (aunque YouTube se usa sobre todo como la gran videoteca del mundo, más que por sus funciones sociales) y también la popular plataforma de retransmisión de videojuegos Twitch. 

Incluso los sitios modernos de contenido para adultos, como OnlyFans, han adoptado estos cuatro rasgos. En cambio, las aplicaciones de mensajería como WhatsApp y Facebook Messenger no reúnen los cuatro rasgos, y aunque sin duda son sociales, no se las consideraría redes sociales.

Se produjo un giro decisivo en la naturaleza de las redes sociales en los años en torno a 2010, que las hizo más perjudiciales para los jóvenes. En los primeros años de Facebook, Myspace y Friendster (todas fundadas entre 2002 y 2004), llamábamos a estos servicios sistemas de redes sociales porque se centraban sobre todo en conectar a personas, como antiguos compañeros del instituto o fans de un músico concreto. Pero en torno a 2010 se produjo una serie de innovaciones que transformaron radicalmente estos servicios.

En primer lugar —y ante todo—, en 2009 Facebook introdujo el botón de “me gusta” y Twitter el botón de “retuitear”. Estas dos innovaciones fueron después copiadas ampliamente por otras plataformas, haciendo posible la difusión viral de contenidos. Cuantificaron el éxito de cada publicación e incentivaron a los usuarios a diseñar cada mensaje para maximizar su alcance, lo que a veces significaba hacer afirmaciones más extremas o expresar más enfado y repugnancia.[8]

Al mismo tiempo, Facebook empezó a utilizar muros o feeds de noticias seleccionados algorítmicamente, lo que empujó a otras plataformas a entrar en la carrera por curar el contenido que mejor enganchase a los usuarios. Las notificaciones push se lanzaron en 2009, haciendo sonar avisos en los teléfonos de los usuarios a lo largo del día. 

La App Store llevó a los smartphones nuevas plataformas impulsadas por la publicidad. Las cámaras frontales (2010) facilitaron hacerse fotos y vídeos a uno mismo, y la rápida expansión de internet de alta velocidad (que llegó al 61% de los hogares estadounidenses en enero de 2010[9]) hizo que resultara más fácil para todo el mundo consumirlo todo rápidamente.

A comienzos de la década de 2010, los sistemas de “redes sociales” que estaban estructurados (en su mayor parte) para conectar a las personas se convirtieron en “plataformas” de redes sociales rediseñadas (también en su mayor parte) de tal modo que fomentaban actuaciones públicas de uno a muchos en busca de aprobación, no solo de los amigos, sino también de desconocidos. Incluso los usuarios que no publican activamente se ven afectados por las estructuras de incentivos diseñadas en estas aplicaciones.[10]

Estos cambios explican por qué la Gran reconfiguración comenzó en torno a 2010 y por qué estaba prácticamente completada en 2015. Los niños y adolescentes, cada vez más confinados en casa y aislados por la manía nacional por la sobreprotección, encontraron más fácil recurrir a su creciente colección de dispositivos conectados a internet, y esos dispositivos ofrecían recompensas cada vez más atractivas y variadas. La infancia basada en el juego se había acabado; había comenzado la infancia basada en el móvil.



El coste de oportunidad de una infancia basada en el móvil

Imagina que un comercial de una tienda de electrónica te dijera que tiene un nuevo producto para tu hija de 11 años que va a resultarle muy entretenido —aún más que la televisión—, sin ningún tipo de efecto secundario dañino, pero tampoco con más beneficios que el valor de entretenimiento. ¿Cuánto valdría para ti ese producto?

No puedes responder a esa pregunta sin conocer el coste de oportunidad. Los economistas definen ese término como la pérdida de otros posibles beneficios cuando se elige una alternativa. 

Imagina que vas a crear una empresa y te planteas pagar 2000 dólares por hacer un curso de diseño gráfico en una universidad local para mejorar la apariencia de las comunicaciones de tu negocio. No basta con preguntarte si unos folletos y unas webs más atractivos recuperarán esos 2000 dólares. Tienes que tener en cuenta todas las demás cosas que podrías haber hecho con ese dinero y —quizá aún más importante— qué otras cosas podrías haber hecho para ayudar a tu empresa con todo el tiempo que dedicarás al curso.

Así que, cuando ese comercial te dice que el producto es gratuito, tú preguntas por el coste de oportunidad. ¿Cuánto tiempo pasa usando el producto un niño medio? Unas 40 horas semanales en el caso de preadolescentes como tu hija, responde. Para los adolescentes de 13 a 18 años, se acerca más a las 50 horas semanales. En ese momento, ¿no saldrías de la tienda?

Esas cifras —de seis a ocho horas diarias— son el tiempo que los adolescentes dedican a todas las actividades de ocio basadas en pantallas.[11] Por supuesto, ya antes de que el smartphone e internet formaran parte de su vida cotidiana, los niños dedicaban buena parte de su tiempo a ver la televisión y a jugar a videojuegos. 

Estudios de larga duración sobre adolescentes estadounidenses muestran que, a comienzos de la década de 1990, un adolescente medio veía algo menos de tres horas diarias de televisión.[12] A medida que la mayoría de las familias fueron obteniendo acceso telefónico a internet durante esa década, seguido de la conexión de alta velocidad en los años 2000, el tiempo dedicado a actividades basadas en internet aumentó, mientras que el tiempo dedicado a ver televisión disminuyó. 

Los niños también empezaron a dedicar más tiempo a los videojuegos y menos a la lectura de libros y revistas. Si juntamos todo esto, la Gran reconfiguración y el amanecer de la infancia basada en el móvil parecen haber añadido, de media, entre dos y tres horas adicionales de actividad con pantallas al día en comparación con la vida antes del smartphone. 

Estas cifras varían algo según la clase social (mayor uso en las familias de renta baja que en las de renta alta), la raza (mayor uso en familias negras y latinas que en familias blancas y asiáticas[13]) y la pertenencia a minorías sexuales (mayor uso entre los jóvenes LGBTQ[14])

Conviene señalar que los intentos de los investigadores por medir el tiempo de pantalla probablemente se quedan cortos. Cuando la pregunta se formula de otra manera, el Pew Research Center observa que un tercio de los adolescentes afirma que está en alguna de las principales redes sociales “casi constantemente”,[15] y el 45% de los adolescentes declara que usa internet “casi constantemente”. 

Así que, incluso si el adolescente medio declara “solo” siete horas diarias de ocio frente a pantallas, si contamos todo el tiempo que pasa pensando activamente en las redes sociales mientras hace varias cosas a la vez en el mundo real, se entiende que casi la mitad de todos los adolescentes diga que está conectado casi todo el tiempo. 

Eso supone unas 16 horas al día —112 horas a la semana— en las que no están plenamente presentes en lo que ocurre a su alrededor. Este tipo de uso continuado, a menudo con dos o tres pantallas al mismo tiempo, sencillamente no era posible antes de que los niños llevaran pantallas táctiles en el bolsillo. Tiene enormes implicaciones para la cognición, la adicción y ese “ir puliendo senderos” en el cerebro, especialmente durante el periodo sensible de la pubertad.

En Walden, su reflexión de 1854 sobre la vida sencilla, Henry David Thoreau escribió: “El coste de una cosa es la cantidad de … vida que es preciso intercambiar por ella, de inmediato o a la larga”.[16]Entonces, ¿cuál fue el coste de oportunidad para niños y adolescentes cuando empezaron a dedicar seis, ocho o quizá incluso 16 horas diarias a interactuar con sus dispositivos? ¿Es posible que hayan entregado partes de la vida necesarias para un desarrollo humano sano?



Daño n.º 1: Privación social

Los niños necesitan pasar mucho tiempo jugando entre sí, cara a cara, para favorecer su desarrollo social.[17] Pero el porcentaje de estudiantes de 12.º curso que decían reunirse con sus amigos “casi todos los días” cayó en picado después de 2009.

La diferencia era muy grande a comienzos de la década de 2000, pero fue disminuyendo, y el descenso se aceleró después de 2013. Los datos de 2020 se recogieron después de la llegada de la epidemia de COVID, lo que explica que las líneas se inclinen hacia abajo en ese último año para los dos grupos de mayor edad. Pero en el grupo de menor edad no hay ningún quiebro en 2019. La caída provocada por el primer año de restricciones por la COVID no fue mayor que la caída registrada el año anterior a la llegada de la COVID. 

En 2020 empezamos a decirle a todo el mundo que evitara la cercanía con cualquier persona ajena a su “burbuja”, pero los miembros de la Generación Z empezaron a tomar distancia social en cuanto tuvieron su primer smartphone.

Claro que es posible que los adolescentes de entonces no pensaran en que estaban perdiendo a sus amigos; creían que simplemente estaban trasladando la amistad de la vida real a Instagram, Snapchat y los videojuegos en línea. ¿No es igual de bueno? No. 

Como ha mostrado Jean Twenge, los adolescentes que pasan más tiempo usando redes sociales tienen más probabilidades de sufrir depresión, ansiedad y otros trastornos, mientras que quienes pasan más tiempo en grupos de jóvenes (por ejemplo, practicando deportes de equipo o participando en comunidades religiosas) presentan una mejor salud mental.[18]

Todo esto tiene sentido. Los niños necesitan juego cara a cara, sincrónico, encarnado, físico. La forma más saludable de juego es al aire libre e incluye asumir riesgos físicos de vez en cuando y vivir aventuras emocionantes. Hablar por FaceTime con amigos íntimos está bien, como una llamada telefónica de las de antes a la que se le ha añadido un canal visual. En cambio, quedarse solo en el dormitorio consumiendo un flujo infinito de contenidos ajenos, o pasar horas y horas jugando a videojuegos con un elenco cambiante de amigos y desconocidos, o publicar contenido propio y esperar a que otros chicos (o desconocidos) le den “me gusta” o comenten, está tan lejos de lo que los niños necesitan que estas actividades no deberían considerarse nuevas formas saludables de interacción adolescente; son alternativas que consumen tanto tiempo que reducen el tiempo que los adolescentes pasan juntos.

Además, la fuerte caída del tiempo con amigos en realidad subestima la privación social causada por la Gran reconfiguración, porque incluso cuando los adolescentes están a muy poca distancia de sus amigos, su infancia basada en el móvil deteriora la calidad del tiempo que pasan juntos. 

Los smartphones captan nuestra atención con tanta fuerza que, si simplemente vibran en el bolsillo durante una décima de segundo, muchos interrumpimos una conversación cara a cara por si acaso el teléfono nos trae alguna novedad importante. 

Por lo general, no le pedimos a la otra persona que deje de hablar; simplemente sacamos el móvil y nos ponemos a teclear durante un rato, dejando que la otra persona concluya, con razón, que es menos importante que la última notificación. 

Cuando un interlocutor saca el móvil,[19] o cuando un teléfono es simplemente visible[20] (ni siquiera tiene por qué ser el tuyo), disminuyen la calidad y la intimidad de la interacción social. A medida que las tecnologías basadas en pantallas dejan de estar solo en el bolsillo y pasan a la muñeca, y a visores y gafas, es probable que nuestra capacidad de prestar atención plena a los demás se deteriore aún más.

Duele que te ignoren, a cualquier edad. Imagina ser un adolescente que intenta construir un sentido de quién es y dónde encaja, mientras todas las personas que encuentra le dicen, indirectamente: “No eres tan importante como la gente que tengo en el móvil”. Y ahora imagina que eres un niño pequeño. 

Una encuesta realizada en 2014 entre niños de 6 a 12 años, llevada a cabo por la revista Highlights, reveló que el 62% de los niños afirmaba que sus padres estaban “a menudo distraídos” cuando ellos intentaban hablar con ellos.[21]

Cuando se les preguntaba por qué estaban distraídos sus padres, los teléfonos móviles fueron la respuesta más frecuente. Los padres saben que están dando menos de lo que sus propios hijos necesitan. En una encuesta del Pew de 2020, el 68% de los progenitores decía que a veces o a menudo se siente distraído por su propio teléfono cuando pasa tiempo con sus hijos. Esas cifras eran más altas entre los padres más jóvenes y con estudios universitarios.[22]

La Gran reconfiguración devastó la vida social de la Generación Z al conectarla con todo el mundo y desconectarla de las personas que tenía alrededor. Como me escribió una estudiante universitaria canadiense:

La Generación Z es un grupo de personas increíblemente aislado. Tenemos amistades superficiales y relaciones sentimentales superfluas, mediadas y regidas en gran medida por las redes sociales. […] Apenas hay sentido de comunidad en el campus, y no es difícil verlo. Muchas veces llego pronto a clase y me encuentro un aula con más de 30 estudiantes sentados juntos en completo silencio, absortos en sus smartphones, con miedo a hablar y a ser oídos por sus compañeros. Esto conduce a un aislamiento aún mayor y a un debilitamiento de la identidad y la confianza en uno mismo, algo que sé porque lo he vivido en primera persona.[23]



Daño n.º 2: Privación de sueño

Los padres llevan mucho tiempo luchando para lograr que sus hijos se acuesten entre semana, y los smartphones han exacerbado ese problema. Los patrones naturales de sueño cambian durante la pubertad.[24]

Los adolescentes empiezan a acostarse más tarde, pero como sus mañanas entre semana están marcadas por la hora de entrada en el instituto, no pueden levantarse más tarde. En la práctica, la mayoría de los adolescentes duerme menos de lo que su cerebro y su cuerpo necesitan. 

Es una lástima, porque el sueño es vital para rendir bien en el colegio y en la vida, especialmente durante la pubertad, cuando el cerebro se está reconfigurando aún más rápido que en los años previos. 

Los adolescentes privados de sueño no pueden concentrarse, mantener la atención ni recordar tan bien como quienes duermen lo suficiente.[25] Su aprendizaje y sus notas se resienten.[26] También empeoran sus tiempos de reacción, su capacidad de tomar decisiones y sus habilidades motoras, lo que eleva el riesgo de sufrir accidentes.[27] Están más irritables y ansiosos durante el día, así que sus relaciones también se deterioran. 

Si la privación de sueño se prolonga, otros sistemas fisiológicos se alteran, lo que conduce a un aumento de peso, supresión del sistema inmunitario y otros problemas de salud.[28]

Los adolescentes necesitan dormir más que los adultos: al menos nueve horas por noche en el caso de los preadolescentes y ocho horas por noche para los adolescentes.[29]

Ya en 2001, un destacado experto en sueño escribió que “casi todos los adolescentes, cuando llegan a la pubertad, se convierten en zombis andantes porque duermen muchísimo menos de lo que necesitan”.[30]Cuando escribió esas líneas, la privación de sueño llevaba una década en aumento. Luego se estabilizó durante los primeros años de la década de 2010. Después de 2013, reanudó su ascenso.

¿Es solo una coincidencia o hay pruebas que vinculen directamente el aumento de los problemas de sueño con la llegada de la infancia basada en el móvil? 

Hay muchas pruebas. Una revisión de 36 estudios correlacionales encontró asociaciones significativas entre un uso elevado de redes sociales y un mal descanso, y también entre un uso elevado de redes sociales y peores resultados en salud mental.[31] Esa misma revisión mostró además que un uso intensivo de redes sociales en un momento dado predecía problemas de sueño y un deterioro de la salud mental en momentos posteriores. 

En un experimento se observó que los adolescentes que limitaron el uso de dispositivos con pantalla después de las 21:00 h en noches de colegio, durante dos semanas, aumentaron su tiempo total de sueño, se dormían antes y mejoraron su rendimiento en una tarea que exigía concentración y reacciones rápidas.[32]

Otros experimentos, utilizando diversas tecnologías basadas en pantallas (como lectores electrónicos, videojuegos y ordenadores), también han comprobado que el uso nocturno interfiere en el sueño.[33]Por tanto, las relaciones no son solo correlacionales; son causales.

Tiene sentido intuitivamente. Un estudio de Jean Twenge y sus colegas, a partir de un amplio conjunto de datos del Reino Unido, concluyó que “el uso intensivo de pantallas se asociaba con una menor duración del sueño, mayores dificultades para conciliarlo y más despertares a mitad de la noche”.[34]Las alteraciones del sueño eran mayores en quienes usaban redes sociales o navegaban por internet en la cama.[35]

No son solo las redes sociales en los smartphones las que han alterado el sueño de la Generación Z; la privación de sueño aumenta también por la facilidad de acceso a otras actividades sumamente estimulantes en el móvil, como los videojuegos y las plataformas de vídeo bajo demanda.[36]

Como dijo el director ejecutivo de Netflix en una llamada de resultados con inversores, cuando le preguntaron por los competidores de Netflix: “Si lo piensan, cuando ven una serie de Netflix y se enganchan, se quedan levantados hasta tarde. Competimos con el sueño, en el margen”.[37]

¿Qué les hace la privación de sueño a los cerebros de los adolescentes, que cambian tan deprisa? Para responder a esa pregunta, podemos acudir a los resultados del estudio Adolescent Brain Cognitive Development, que escaneó los cerebros de más de 11.000 niños de 9 y 10 años en 2016 y los ha seguido conforme atravesaban la pubertad y la adolescencia. 

De esta gran colaboración han salido centenares de artículos académicos, y varios han analizado los efectos de la privación de sueño. Por ejemplo, un estudio de 2020 halló que unas mayores alteraciones del sueño y un tiempo total de sueño más corto se asociaban con puntuaciones más altas en problemas internalizantes (que incluyen la depresión) y también en problemas externalizantes (que incluyen la agresividad y otras conductas antisociales asociadas a la falta de control de los impulsos).[38] También encontraron que la magnitud de las alteraciones del sueño al inicio del estudio “predecía de forma significativa la depresión y las puntuaciones internalizantes y externalizantes en el seguimiento un año después”. 

En otras palabras, cuando tu sueño se acorta o se ve perturbado, es más probable que acabes desarrollando depresión y problemas de conducta. Los efectos eran mayores en las chicas.

En resumen, los niños y adolescentes necesitan dormir muchas horas para favorecer un desarrollo saludable del cerebro y para mantener una buena atención y un buen estado de ánimo al día siguiente. Sin embargo, cuando se permite la presencia de pantallas en los dormitorios, muchos niños las usan hasta altas horas de la noche, especialmente si tienen una pantalla pequeña que pueden usar bajo las mantas. 

El descenso del sueño relacionado con las pantallas probablemente contribuye a la marea de trastornos mentales adolescentes que barrió muchos países a comienzos de la década de 2010.



Daño n.º 3: Fragmentación de la atención

El relato corto de Kurt Vonnegut de 1961, “Harrison Bergeron”, se sitúa en unos Estados Unidos futuros ultraigualitarios donde, por enmienda constitucional, a nadie se le permite ser más inteligente, más guapo ni más capaz físicamente que los demás. El handicapper general es el funcionario encargado de hacer cumplir la igualdad de capacidades y resultados. Cualquiera con un cociente intelectual elevado está obligado a llevar siempre un auricular que emite un zumbido fuerte cada 20 segundos, aproximadamente, con diversos ruidos destinados a interrumpir el pensamiento sostenido, rebajando así a la persona hasta la inteligencia funcional del ciudadano medio.

Me acordé de este relato cuando empecé a hablar con mis estudiantes, hace unos años, sobre cómo afectaban sus móviles a su productividad. Desde finales de la década de 1990, los jóvenes han utilizado los mensajes de texto como su modo básico de comunicación. Llevan el timbre apagado, lo que significa que sus teléfonos vibran una y otra vez a lo largo del día, especialmente cuando participan en chats de grupo. 

Pero la situación era mucho peor de lo que yo había imaginado. La mayoría de mis estudiantes recibe avisos de decenas de aplicaciones, incluidas apps de mensajería (como WhatsApp), redes sociales (Instagram y Twitter) y diversos medios informativos que les envían “últimas noticias” sobre política, deportes y la vida sentimental de las celebridades. 

En el caso de mis estudiantes de MBA (en su mayoría de veintitantos años), hay además aplicaciones relacionadas con el trabajo, como Slack. La mayoría también tiene el teléfono configurado para vibrar con una alerta cada vez que llega un correo electrónico.

Cuando se suma todo, el número medio de notificaciones en los móviles de los jóvenes procedentes de las principales aplicaciones sociales y de comunicación asciende a 192 avisos al día, según un estudio.[39] El adolescente medio, que ahora solo duerme siete horas por noche, recibe por tanto unas 11 notificaciones por hora de vigilia, es decir, una cada cinco minutos. Y eso solo contando las aplicaciones de comunicación. 

Si añadimos las decenas de apps para las que no han desactivado las notificaciones push, el número de interrupciones crece mucho más. Y seguimos hablando solo del adolescente medio. Si nos fijamos en los grandes usuarios, como las chicas mayores de la adolescencia, que usan la mensajería y las redes sociales con mucha más frecuencia que cualquier otro grupo, nos movemos en el terreno de una interrupción por minuto. 

Gracias al sector tecnológico y a su voraz competencia por el recurso limitado de la atención adolescente, muchos miembros de la Generación Z viven hoy en la distopía de Vonnegut.

En 1890, el gran psicólogo estadounidense William James describió la atención como “la toma de posesión por la mente, en forma clara y vívida, de uno entre varios objetos o líneas de pensamiento que parecen simultáneamente posibles. […] Implica retirarse de algunas cosas para poder tratar eficazmente otras”.[40]

La atención es una decisión que tomamos para mantenernos en una tarea, una línea de pensamiento, una carretera mental, incluso cuando nos tientan desvíos atractivos. Cuando no tomamos esa decisión y nos dejamos desviar con frecuencia, acabamos en ese “estado confuso, aturdido y disperso” que James consideraba lo contrario de la atención.

Mantenerse en una sola carretera se volvió mucho más difícil cuando llegó internet y trasladó buena parte de nuestra lectura al entorno en línea. Cada hipervínculo es un desvío que nos llama a abandonar la elección que habíamos hecho unos segundos antes. 

Nicholas Carr, en su libro de 2010, acertadamente titulado The Shallows: What the Internet Is Doing to Our Brains, lamentaba haber perdido la capacidad de seguir un único camino. La vida en internet cambió la manera en que su cerebro buscaba información, incluso cuando estaba desconectado e intentaba leer un libro. Redujo su capacidad de concentrarse y reflexionar porque ahora ansiaba un flujo constante de estímulos: “Antes buceaba con escafandra en el mar de las palabras. Ahora me deslizo por la superficie como un tipo en una moto acuática”.[41]

El libro de Carr trataba sobre internet tal como él lo vivió en sus ordenadores en las décadas de 1990 y 2000. De vez en cuando menciona las BlackBerry y los iPhone, que se habían popularizado pocos años antes de la publicación del libro. Pero un smartphone que zumba es mucho más seductor que un simple hipervínculo pasivo, y mucho más letal para la concentración. Cada app es un desvío; cada notificación es un letrero al más puro estilo Las Vegas que te llama a girar el volante: “¡Toca aquí y te contaré lo que alguien acaba de decir sobre ti!”.

Y por muy difícil que sea para un adulto mantenerse fiel a una sola “carretera mental”, es mucho más difícil para un adolescente, que tiene una corteza frontal inmadura y, por tanto, una capacidad limitada para decir que no a esos desvíos. James describía así a los niños: “La sensibilidad a los estímulos sensoriales inmediatamente excitantes caracteriza la atención de la infancia y la juventud. … El niño parece pertenecer menos a sí mismo que a cualquier objeto que atraiga su atención en ese momento”. 

Superar esta tendencia a saltar de una cosa a otra es “lo primero que el maestro debe conseguir”. Por eso es tan importante que las escuelas sean espacios sin móviles durante toda la jornada escolar, recurriendo a taquillas para teléfonos o fundas bloqueables.[42] Captar la atención del niño mediante “estímulos sensoriales inmediatamente excitantes” es el objetivo de los diseñadores de aplicaciones, y se les da muy bien.

Este flujo interminable de interrupciones —esta fragmentación constante de la atención— pasa factura a la capacidad de los adolescentes para pensar y puede dejar marcas permanentes en sus cerebros, que están reconfigurándose a gran velocidad. 

Muchos estudios muestran que, cuando los estudiantes tienen acceso a sus móviles, los usan en clase y prestan mucha menos atención a sus profesores.[43] Las personas no podemos realmente hacer varias cosas a la vez; lo único que hacemos es desplazar la atención de una tarea a otra, desperdiciando buena parte de ella en cada cambio.[44]

Pero incluso cuando los estudiantes no miran el móvil, la mera presencia del teléfono perjudica su capacidad de pensar. En un estudio, los investigadores llevaron a estudiantes universitarios al laboratorio y los asignaron al azar a una de estas tres condiciones: (1) dejar su bolso y su teléfono en la sala de entrada del laboratorio; (2) quedarse con el móvil, pero guardado en el bolsillo o en el bolso; o (3) colocar el móvil sobre la mesa, al lado de ellos. A continuación, los estudiantes realizaron tareas que ponían a prueba su inteligencia fluida y su capacidad de memoria de trabajo, por ejemplo resolviendo problemas de matemáticas mientras debían recordar una secuencia de letras. 

Los resultados mostraron que el rendimiento era mejor cuando los teléfonos se quedaban en otra sala y peor cuando estaban a la vista, con un término medio cuando el móvil estaba en el bolsillo. El efecto era mayor en los grandes usuarios. El artículo se titulaba “Brain Drain: The Mere Presence of One’s Own Smartphone Reduces Available Cognitive Capacity”.[45]

Cuando los adolescentes tienen acceso continuo a un smartphone en una etapa tan sensible de su desarrollo, es posible que se vea entorpecida su capacidad, todavía en maduración, para concentrarse. 

Los estudios muestran que los adolescentes con trastorno por déficit de atención con hiperactividad (TDAH) son usuarios más intensivos de smartphones y videojuegos, y la suposición de sentido común es que quienes tienen TDAH tienden más a buscar la estimulación de las pantallas y el plus de concentración que pueden ofrecer los videojuegos. Pero ¿la causalidad se da también en sentido inverso? ¿Puede una infancia basada en el móvil agravar los síntomas de TDAH ya existentes?

Parece que sí.[46] Un estudio longitudinal realizado en los Países Bajos descubrió que los jóvenes que incurrían en un uso más problemático (adictivo) de las redes sociales en un momento de medida presentaban síntomas de TDAH más intensos en el siguiente momento de medida.[47]

Otro estudio, realizado por otro grupo de investigadores neerlandeses con un diseño similar, también encontró indicios de que la multitarea intensa con medios digitales causaba problemas de atención posteriormente, pero este efecto causal solo aparecía entre los adolescentes más jóvenes (de 11 a 13 años) y era especialmente acusado en las chicas.[48]

El cerebro se desarrolla a lo largo de toda la infancia, con una aceleración del cambio durante la pubertad. Una de las principales capacidades que se espera que los adolescentes desarrollen a medida que avanzan por la educación secundaria y el bachillerato es la “función ejecutiva”, que alude a la creciente capacidad del niño para trazar planes y luego hacer lo necesario para llevarlos a cabo. 

Las habilidades de función ejecutiva tardan en desarrollarse porque dependen en gran parte de la corteza frontal, que es la última zona del cerebro en reconfigurarse durante la pubertad. 

Entre las capacidades esenciales para la función ejecutiva se encuentran el autocontrol, la concentración y la habilidad para resistirse a los desvíos. Una infancia basada en el móvil probablemente interfiera en el desarrollo de la función ejecutiva.[49]

No puedo afirmar que un uso moderado de estos productos sea dañino para la atención, pero entre los grandes usuarios encontramos sistemáticamente peores resultados, en parte porque esos usuarios suelen estar, hasta cierto punto, enganchados.



Daño n.º 4: Adicción

Cuando mi hija se descubrió incapaz de levantar la vista del iPad, ¿qué estaba ocurriendo exactamente en su cerebro? 

Thorndike no sabía nada de neurotransmisores, pero acertó al suponer que la repetición de pequeños placeres desempeñaba un papel clave a la hora de trazar esos nuevos caminos en el cerebro. 

Hoy sabemos que, cuando una acción va seguida de un resultado positivo (como conseguir comida, aliviar el dolor o simplemente alcanzar una meta), ciertos circuitos cerebrales implicados en el aprendizaje liberan una pequeña cantidad de dopamina, el neurotransmisor más directamente relacionado con las sensaciones de placer y dolor. 

La liberación de dopamina sienta bien; la registramos conscientemente. Pero no se trata de una recompensa pasiva que nos sacie y reduzca nuestro deseo. Más bien, los circuitos de la dopamina están implicados de forma central en el deseo, ese “ha estado genial, ¡quiero más!”. Cuando te comes una patata frita, recibes un pequeño chute de dopamina, y por eso deseas la segunda aún más de lo que deseabas la primera.

Es lo mismo que ocurre con las máquinas tragaperras: ganar sienta de maravilla, pero eso no hace que los jugadores con adicción recojan sus ganancias y se vayan a casa satisfechos. Al contrario, el placer los empuja a seguir jugando. 

Pasa lo mismo con los videojuegos, las redes sociales, las webs de compras y otras aplicaciones que rutinariamente hacen que la gente dedique mucho más tiempo o dinero del que tenía intención de gastar. 

La base neuronal de las adicciones conductuales a las redes sociales o a los videojuegos no es exactamente la misma que la de las adicciones químicas a la cocaína o a los opiáceos.[50] Aun así, todas implican dopamina, deseo, compulsión y la sensación que expresó mi hija: la de ser incapaz de actuar según sus propios deseos conscientes. 

Y eso no es casual; forma parte del diseño. Los creadores de estas aplicaciones emplean todos los trucos del arsenal de la psicología para enganchar a los usuarios con la misma profundidad con que las máquinas tragaperras enganchan a los jugadores.[51]

Conviene dejar claro que la gran mayoría de adolescentes que usan Instagram o juegan a Fortnite no son adictos, pero, aun así, sus deseos están siendo pirateados y sus acciones, manipuladas. Por supuesto, los anunciantes llevan mucho tiempo intentando hacer exactamente eso, pero las pantallas táctiles y las conexiones a internet abrieron posibilidades inmensas para aplicar técnicas conductistas, que funcionan mejor cuando hay ciclos rápidos o bucles de conducta y recompensa. 

Uno de los investigadores que exploró estas posibilidades fue B. J. Fogg, profesor en Stanford y autor de un libro de 2002 titulado Persuasive Technology: Using Computers to Change What We Think and Do. Fogg también impartía una asignatura llamada “Persuasive Technology”, en la que enseñaba a sus estudiantes cómo tomar las técnicas conductistas que se usan para adiestrar animales y aplicarlas a seres humanos. Muchos de sus alumnos acabaron fundando o trabajando en empresas de redes sociales, entre ellos Mike Krieger, cofundador de Instagram.

¿Cómo consiguen los productos que crean hábito enganchar a los adolescentes? 

Pensemos en el caso de una niña de 12 años sentada en su escritorio en casa, esforzándose por entender la fotosíntesis para un examen de Ciencias al día siguiente. ¿Cómo puede Instagram atraerla, apartarla de lo que está haciendo y mantenerla enganchada durante una hora? Los diseñadores de aplicaciones suelen utilizar un proceso de cuatro pasos que crea un bucle autoalimentado.

El modelo Hooked guía a los diseñadores a través del bucle que necesitan crear si quieren construir hábitos fuertes en sus usuarios.

El bucle comienza con un detonante externo, como una notificación de que alguien ha comentado una de sus publicaciones. Ese es el paso 1, la salida de la carretera que la invita a abandonar el camino en el que estaba. Aparece en su teléfono y desencadena automáticamente el deseo de realizar una acción (paso 2) que antes ya fue recompensada: tocar la notificación para abrir la aplicación de Instagram. La acción conduce entonces a un acontecimiento placentero, pero solo a veces, y este es el paso 3: una recompensa variable. Tal vez encuentre alguna expresión de elogio o de amistad, tal vez no.

Este es un descubrimiento clave de la psicología conductista: no conviene recompensar una conducta cada vez que el animal hace lo que queremos. Si recompensas a un animal con un programa de razón variable (variable-ratio schedule, por ejemplo una vez de cada diez, de media, pero a veces menos y a veces más), generas la conducta más fuerte y persistente. 

Cuando metes a una rata en una jaula en la que ha aprendido a obtener comida pulsando una palanca, la rata recibe una subida de dopamina al anticipar la recompensa. Corre hacia la palanca y comienza a presionarla. Pero si las primeras pulsaciones no dan ninguna recompensa, eso no disminuye su entusiasmo. Al contrario, a medida que la rata sigue presionando, los niveles de dopamina suben en anticipación del premio, que debe de estar a punto de llegar en cualquier momento. Cuando la recompensa por fin llega, la sensación es estupenda, pero los niveles elevados de dopamina hacen que la rata siga pulsando, anticipando la siguiente recompensa, que llegará… después de un número desconocido de pulsaciones, así que hay que seguir pulsando. En una aplicación con un flujo infinito, no hay salida: no hay ninguna señal para detenerse.

Estos tres primeros pasos son conductismo clásico. Aplican el condicionamiento operante tal como lo enseñaba B. F. Skinner en la década de 1940. Lo que el modelo Hooked añade para los seres humanos —algo que no era aplicable cuando se trabajaba con ratas— es el cuarto paso: la inversión. 

A los seres humanos se les puede ofrecer la posibilidad de poner un poco de sí mismos en la aplicación para que esta les importe más. La niña ya ha rellenado su perfil, ha publicado muchas fotos suyas y se ha vinculado con todos sus amigos, además de con cientos de otros usuarios de Instagram. (Su hermano, que estudia para un examen en la habitación de al lado, ha pasado cientos de horas acumulando medallas digitales, comprando skins y haciendo otras inversiones en videojuegos como Fortnite y Call of Duty).

Llegados a este punto, después de la inversión, el detonante de la siguiente ronda de conducta puede convertirse en interno. La niña ya no necesita una notificación push para que Instagram la reclame. Mientras relee un pasaje difícil de su libro de texto, le viene a la cabeza un pensamiento: “Me pregunto si alguien le habrá dado ‘me gusta’ a la foto que subí hace 20 minutos”. 

En su conciencia aparece una salida atractiva de la carretera (paso 1). Trata de resistir la tentación y seguir con los deberes, pero el mero pensamiento de una posible recompensa desencadena la liberación de un poco de dopamina, que hace que quiera ir a Instagram de inmediato. Siente un deseo intenso. Entra en la aplicación (paso 2) y descubre que nadie ha dado “me gusta” ni ha comentado su publicación. 

Siente decepción, pero su cerebro, cebado con dopamina, sigue ansiando una recompensa, así que empieza a repasar sus otras publicaciones, o sus mensajes directos, o cualquier cosa que le indique que importa a alguien, o cualquier cosa que le proporcione entretenimiento fácil, que encuentra (paso 3). 

Se pierde en su feed, dejando comentarios a sus amigas por el camino. Efectivamente, una amiga le devuelve el gesto dando “me gusta” a su última foto. Una hora más tarde vuelve a estudiar la fotosíntesis, agotada y menos capaz de concentrarse.

Una vez que los propios sentimientos del usuario bastan para detonar una conducta que recibe recompensas variables, el usuario queda “enganchado”. 

Sabemos que Facebook enganchó intencionadamente a los adolescentes usando técnicas conductistas gracias a los Facebook Files, el conjunto de documentos internos y capturas de pantalla de presentaciones que sacó a la luz la informante Frances Haugen en 2021. 

En una de las secciones más inquietantes, un grupo de tres empleados de Facebook presenta una exposición titulada “The Power of Identities: Why Teens and Young Adults Choose Instagram”. El objetivo declarado es “apoyar una estrategia de producto de Facebook Inc. a escala de toda la compañía para captar a usuarios más jóvenes”. 

Una sección titulada “Teen Fundamentals” entra en la neurociencia y muestra la maduración gradual del cerebro durante la pubertad, señalando que la corteza frontal no termina de madurar hasta después de los 20 años. Más adelante aparece una imagen de resonancia magnética del cerebro con este pie de foto:

El cerebro adolescente suele estar maduro en torno a un 80%. El 20% restante se concentra en la corteza frontal. […] En esta etapa, los adolescentes dependen en gran medida del lóbulo temporal, donde reinan las emociones, la memoria y el aprendizaje, y el sistema de recompensa.

En una diapositiva posterior se muestra el bucle que los diseñadores de Facebook se esfuerzan por crear en los usuarios y se señalan los puntos de vulnerabilidad.

Muchas otras diapositivas de la presentación indican que los ponentes no pretendían proteger del uso excesivo y la adicción a la joven situada en el centro del gráfico; su objetivo era asesorar al resto del personal de Facebook sobre cómo mantenerla “enganchada” más tiempo mediante recompensas, novedades y emociones. 

Entre las sugerencias figuran facilitar que los adolescentes puedan abrir múltiples cuentas e implementar “vías más sólidas hacia contenido relacionado con sus intereses”.

En su libro Dopamine Nation, la investigadora en adicciones de la Universidad de Stanford Anna Lembke explica cómo se manifiesta la adicción en sus pacientes, que sufren diversas adicciones a drogas y a conductas (como el juego, las compras o el sexo). 

Cada vez con más frecuencia, a lo largo de la década de 2010, empezó a tratar a adolescentes con adicciones digitales. Al igual que las personas adictas a la heroína y la cocaína, quienes estaban enganchados a actividades digitales descubrieron que “nada sienta bien ya” cuando no estaban haciendo su actividad preferida. 

La razón es que el cerebro se adapta a largos periodos de dopamina elevada modificándose de diversas formas para mantener la homeostasis. La adaptación más importante consiste en “reducir” la transmisión de dopamina. El usuario necesita subir la dosis de la droga para volver a sentir placer.

Por desgracia, cuando el cerebro de una persona adicta se adapta contrarrestando el efecto de la droga, entra en un estado de déficit cuando el usuario no está consumiendo esa droga. Si la liberación de dopamina es placentera, el déficit de dopamina resulta desagradable. 

La vida cotidiana se vuelve aburrida e incluso dolorosa sin la droga. Nada sienta bien ya, salvo la droga. La persona adicta se encuentra en un estado de abstinencia, que solo desaparecerá si logra mantenerse alejada de la droga el tiempo suficiente para que su cerebro recupere su estado basal (normalmente, unas pocas semanas).

Lembke afirma que “los síntomas universales de la abstinencia de cualquier sustancia adictiva son ansiedad, irritabilidad, insomnio y disforia”.[52] La disforia es lo contrario de la euforia; alude a una sensación generalizada de malestar o incomodidad. 

Básicamente, esto es lo que muchos adolescentes dicen que sienten —y lo que padres y clínicos observan— cuando chicos con un uso intensivo de redes sociales o videojuegos son separados a la fuerza de sus móviles y sus consolas. Los síntomas de tristeza, ansiedad e irritabilidad figuran como signos de abstinencia en quienes reciben un diagnóstico de trastorno por juego en internet (internet gaming disorder).[53]

La lista de Lembke sobre los síntomas universales de la abstinencia nos muestra cómo la adicción amplifica los otros tres daños fundamentales. 

Lo más evidente es que quienes están enganchados a actividades con pantallas tienen más dificultades para conciliar el sueño, tanto por la competencia directa con el sueño como por la alta dosis de luz azul que llega a la retina desde una distancia de pocos centímetros, y que le dice al cerebro: “¡Es de día! ¡Deja de producir melatonina!”.[54]

Además, aunque la mayoría de la gente se despierta varias veces por la noche y se vuelve a dormir enseguida, quienes se han vuelto adictos suelen alargar la mano, coger el móvil y empezar a hacer scroll.

Lembke escribe: “El smartphone es la jeringuilla hipodérmica de nuestro tiempo, que suministra dopamina digital 24/7 a una generación conectada”.[55] Su metáfora ayuda a explicar por qué el paso de una infancia basada en el juego a una infancia basada en el móvil ha sido tan devastador y por qué la crisis apareció de manera tan repentina a comienzos de la década de 2010. 

Los adolescentes miléniales de las décadas de 1990 y 2000 tenían acceso a todo tipo de actividades adictivas en los ordenadores de casa, y algunos de ellos llegaron a desarrollar adicciones. Pero no podían llevarse el ordenador a todas partes. Tras la Gran reconfiguración, la siguiente generación de adolescentes sí podía hacerlo, y lo hizo.

Para ver el alcance de los efectos de la transición a los smartphones, imaginemos a una estudiante con falta de sueño, ansiosa e irritable, interactuando con sus compañeros en el instituto. Lo más probable es que la cosa no vaya bien, especialmente si el centro le permite tener el móvil consigo durante toda la jornada. Aprovechará buena parte de la hora de la comida y de los cambios de clase para ponerse al día en redes sociales, en lugar de disfrutar del tiempo de convivencia cara a cara y sincrónica que necesita para un desarrollo social saludable, con lo que profundizará aún más en sus sentimientos de aislamiento.

Ahora imaginemos a una estudiante privada de sueño, ansiosa, irritable y socialmente aislada, que intenta concentrarse en sus deberes mientras las salidas de la carretera la tientan desde el móvil que descansa boca arriba sobre el escritorio. 

Sus capacidades ejecutivas, mermadas, se verán forzadas al límite para mantenerla en la tarea más de uno o dos minutos seguidos. Su atención está fragmentada. Su conciencia se convierte en ese “estado confuso, aturdido y disperso” que William James definía como lo contrario de la atención.

Cuando dimos smartphones a niños y adolescentes a comienzos de la década de 2010, les dimos a las empresas la capacidad de aplicar programas de refuerzo de razón variable durante todo el día, adiestrándolos como ratas en los años más sensibles de la reconfiguración de su cerebro. Esas empresas desarrollaron aplicaciones adictivas que esculpieron rutas muy profundas en el cerebro de nuestros hijos.[56]



Sobre los beneficios de las redes sociales para los adolescentes

En 2023, el director de Sanidad de Estados Unidos (surgeon general), Vivek Murthy, publicó un informe de advertencia sobre los efectos del uso de redes sociales en la salud mental de niños y adolescentes.[57]El informe alertaba de que las redes sociales representan “un riesgo profundo de daño para la salud mental y el bienestar de niños y adolescentes”. En sus 25 páginas, detallaba los posibles costes y beneficios del uso de las redes sociales. En cuanto a los beneficios, señalaba:

Las redes sociales pueden aportar beneficios a algunos jóvenes al ofrecerles una comunidad positiva y conexión con otras personas que comparten identidades, capacidades e intereses. 
Pueden proporcionar acceso a información importante y crear un espacio para la autoexpresión. 
La posibilidad de formar y mantener amistades en línea y desarrollar conexiones sociales se encuentra entre los efectos positivos del uso de las redes sociales para la juventud. 
Estas relaciones pueden brindar oportunidades para tener interacciones positivas con grupos de iguales más diversos de los que tienen a su alcance fuera de línea y pueden proporcionar un importante apoyo social a los jóvenes. 
Los efectos amortiguadores frente al estrés que puede ofrecer el apoyo social en línea por parte de los iguales pueden ser especialmente importantes para jóvenes que suelen ser marginados, incluidas minorías raciales, étnicas, sexuales y de género.

Todos estos beneficios suenan verosímiles, y, de hecho, la dirección de Sanidad de Estados Unidos se apoyaba en encuestas que muestran que muchos adolescentes dicen obtener esos beneficios de las redes sociales. 

Por ejemplo, un informe del Pew de 2023 señalaba que el 58% de los adolescentes afirma que las redes sociales les ayudan a sentirse más aceptados, el 71% las ve como una vía de expresión creativa y el 80% dice sentirse más al tanto de la vida de sus amigos.[58]

Un informe de 2023 de Common Sense Media indicaba que el 73% de las chicas dice divertirse a diario en TikTok, y el 34% afirmaba que su vida sería peor si no tuviera acceso a la plataforma. 

El 63% de las chicas dice divertirse a diario en Instagram, y el 21% sostiene que su vida sería peor sin esta red.[59]

Sin duda, estas plataformas digitales ofrecen diversión y entretenimiento, como hacía la televisión para generaciones anteriores. También aportan ciertos beneficios específicos para algunos grupos concretos, como los jóvenes que pertenecen a minorías sexuales y las personas con autismo, en cuyo caso determinadas comunidades virtuales pueden contribuir a mitigar el dolor de la exclusión social en el mundo real.[60]

Sin embargo, a diferencia de la abundante evidencia de daño procedente de estudios correlacionales, longitudinales y experimentales, hay muy pocas pruebas que muestren beneficios para la salud mental adolescente derivados de un uso intensivo o prolongado de las redes sociales.[61]

No se produjo ninguna ola mundial de mejora de la salud mental y de la felicidad en 2013, cuando los jóvenes abrazaron Instagram. Es cierto que los adolescentes tienen razón cuando dicen que las redes sociales les proporcionan conexión con sus amigos, pero, como hemos visto en sus propios informes sobre el creciente sentimiento de soledad y aislamiento, esa conexión no parece ser tan buena como aquello a lo que ha sustituido.

Una segunda razón de mi escepticismo ante las afirmaciones sobre los beneficios de las redes sociales para los adolescentes es que esas afirmaciones suelen confundir las redes sociales con el conjunto de internet. 

Durante los confinamientos por la COVID oí a menudo decir: “Menos mal que existen las redes sociales. ¿Cómo se habrían relacionado los jóvenes sin ellas?”. 

A lo que yo respondo: sí, imaginemos un mundo en el que la única manera de que niños y adolescentes puedan relacionarse sea por teléfono, mensajes de texto, Skype, Zoom, FaceTime y correo electrónico, o yendo a casa de sus amigos para hablar o jugar al aire libre. E imaginemos un mundo en el que la única forma de encontrar información sea usando Google, Bing, Wikipedia, YouTube[62] y el resto de internet, incluidos blogs, medios de comunicación y las webs de las muchas organizaciones sin ánimo de lucro dedicadas a sus intereses específicos.[63]

Una tercera razón para el escepticismo es que los mismos grupos demográficos de los que se suele decir que se benefician más de las redes sociales son también los que tienen más probabilidades de sufrir malas experiencias en estas plataformas. 

La encuesta de Common Sense Media de 2023 reveló que los adolescentes LGBTQ tenían másprobabilidades que sus coetáneos no LGBTQ de creer que su vida sería mejor sin cada una de las plataformas que usan.[64]

Ese mismo informe concluía que las chicas LGBTQ tenían más del doble de probabilidades que las chicas no LGBTQ de encontrarse con contenidos dañinos relacionados con el suicidio y los trastornos alimentarios. 

En cuanto a la raza, un informe de Pew de 2022 halló que los adolescentes negros tenían aproximadamente el doble de probabilidades que los adolescentes hispanos o blancos de decir que creen que su raza o su origen étnico los convirtió en objetivo de abusos en línea.[65]

Y los adolescentes de hogares con bajos ingresos (30.000 dólares o menos) tenían el doble de probabilidades que los de familias con rentas más altas (75.000 dólares o más) de declarar que habían recibido amenazas físicas en línea (16% frente a 8%).

Mi cuarta razón para el escepticismo es que estos debates sobre los beneficios rara vez tienen en cuenta la edad del niño. Todos los beneficios suenan verosímiles en el caso de los adolescentes mayores, pero ¿de verdad creemos que las niñas y niños de 12 años necesitan Instagram o TikTok para “conectarse” con desconocidos, en lugar de limitarse a ver a sus amigos en persona? No veo ninguna justificación para no hacer cumplir la edad mínima actual de 13 años para abrir cuentas en las plataformas de redes sociales.

Necesitamos elaborar un mapa mental más matizado del paisaje digital. Redes sociales no es sinónimo de internet; los smartphones no son equivalentes a los ordenadores de sobremesa o a los portátiles; PacMan no es World of Warcraft; y la versión de Facebook de 2006 no es la versión de TikTok de 2024. 

Casi todo este ecosistema resulta más perjudicial para los preadolescentes que para los adolescentes mayores. No estoy diciendo que haya que mantener a los niños de 11 años fuera de internet. Lo que digo es que la Gran reconfiguración de la infancia, en la que la infancia basada en el móvil sustituyó a la infancia basada en el juego, es la causa principal de la epidemia internacional de trastornos mentales en la adolescencia. 

Debemos ser cuidadosos con qué niños tienen acceso a qué productos, a qué edades y en qué dispositivos. El acceso ilimitado a todo, en todas partes y a cualquier edad ha sido un desastre, aunque existan algunos beneficios.






Sobre el autor:
Jonathan Haidt es psicólogo social y profesor en la Stern School of Business de la Universidad de Nueva York, donde ocupa la cátedra Thomas Cooley de Liderazgo Ético. Especialista en psicología moral, ha desarrollado la teoría de los fundamentos morales y ha estudiado el papel de las emociones en la vida pública y la polarización política. Es autor, entre otros libros, de The Righteous MindThe Coddling of the American Mind y The Anxious Generation.


* Imagen: Eric Pickersgill, de la serie Removed.


* Fuente: “The Great Rewiring: The Rise of The Phone-Based Childhood”, capítulo del libro The Anxious Generation: How the Great Rewiring of Childhood Is Causing an Epidemic of Mental Illness(Penguin Press, 2024), de Jonathan Haidt. 






Notas:
[1] Thorndike (1898).
[2] John Schroter. (8 de octubre de 2021). Steve Jobs introduces iPhone in 2007 [Video]. YouTube. www.youtube.com/watch?v=MnrJzXM7a6o (minuto 2:14); Jobs’ original vision for the iPhone: No third-party native apps. (21 de octubre de 2011). 9to5Mac. 9to5mac.com/2011/10/21/jobs-original-vision-for-the-iphone-no-third-party-native-apps.
[3] Silver, S. (10 de julio de 2018). The revolution Steve Jobs resisted: Apple’s App Store marks 10 years of third-party innovation. AppleInsider. appleinsider.com/articles/18/07/10/the-revolution-steve-jobs-resisted-apples-app-store-marks-10-years-of-third-party-innovation.
[4] Turner, A. (2023). How many apps in Google Play Store? (August 2023). BankMyCell. www.bankmycell.com/blog/number-of-google-play-store-apps.
[5] Para apreciar la magnitud del modelo centrado en la publicidad, conviene tener en cuenta que en 2019, 3,3 billones de personas usaban las redes sociales en un dispositivo móvil. Y solo en 2019, la publicidad representó el 98% de los ingresos de Meta, que superaron los 69 billones de dólares. El mismo modelo de negocio basado en la publicidad sostiene TikTok, Snap y la mayoría de las demás grandes plataformas de redes sociales. Sus ingresos enormes son una función de lo bien que atienden a sus clientes —los anunciantes—, no a los más de 3 billones de usuarios. Véase Kemp (2019). Esa cifra aumentó hasta 4,9 billones en 2023; véase Wong & Bottorff (2023).
[6] Lenhart (2015).
[7] Sobre la historia de las definiciones de redes sociales desde 1994, véase Aichner et al. (2021).
[8] Brady et al. (2017).
[9] Pew Research Center (2021).
[10] Véase Halldorsdottir et al. (2021), Verduyn et al. (2015) y Kim et al. (2020) para conocer las pruebas sobre los efectos negativos del uso pasivo de las redes sociales en la salud mental.
[11] Las cifras que doy sobre el tiempo total de pantalla proceden de Rideout & Robb (2019): alrededor de 5 horas diarias de pantallas no relacionadas con el colegio en el caso de los niños de 8 a 12 años; entre 7 y 8 horas diarias para los adolescentes mayores. Nagata, Ganson et al. (2022) presentan resultados coherentes con estas cifras: antes de la COVID, los niños de 9 a 10 años pasaban 4 horas diarias frente a pantallas. Nagata, Cortez et al. (2022) señalan que los participantes de 13 años en el estudio ABCD pasaban cerca de 8 horas diarias frente a pantallas en 2021. Y el American College of Pediatricians (2020) encontró cifras similares: unas 5 horas diarias en el caso de los niños de 8 a 12 años y casi 7,5 horas para los adolescentes. Todos estos estudios excluyen el uso de pantallas para el colegio o los deberes; se trata únicamente del uso de ocio, de ahí que lo resuma como unas 40 horas semanales para los preadolescentes y más de 50 horas semanales para los adolescentes. Cifras similares se encuentran en el Reino Unido: Hiley, C. (13 de septiembre de 2022). Screen time report 2022. Uswitch. www.uswitch.com/mobiles/screentime-report.
[12] Twenge, Martin y Spitzberg (2019), analizando datos de Monitoring the Future.
[13] Hay menos datos sobre las tendencias de uso de tecnología entre estadounidenses de origen asiático. Los resultados son contradictorios: algunos estudios señalan menos tiempo de pantalla en comparación con los adolescentes blancos, negros y latinos (véanse Nagata, Ganson et al., 2022; Nagata et al., 2023), mientras que otros muestran que el tiempo de pantalla es comparable al de los adolescentes negros e hispanos (véase Rideout et al., 2011).
[14] Nota de investigación: en décadas anteriores, la brecha digital se traducía en desigualdades socioeconómicas, ya que las familias con más recursos adoptaban antes y tenían mayor acceso a tecnologías como ordenadores, portátiles y televisores. Aunque la brecha digital sigue existiendo, en Estados Unidos a menudo se manifiesta de formas inesperadas. Por ejemplo, aunque el 57% de los adultos estadounidenses con ingresos inferiores a 30.000 dólares tiene banda ancha de alta velocidad, frente al 83% de quienes ganan entre 30.000 y 100.000 dólares, las familias con menos recursos dependen cada vez más del smartphone para acceder a internet, lo que se traduce en un uso más intensivo del teléfono. Es significativo que la propiedad de smartphones entre preadolescentes (de 8 a 12 años) y adolescentes (de 13 a 18 años) no varía de forma importante entre clases sociales, aunque el tiempo de pantalla sí lo hace. Los preadolescentes de familias con menos recursos (que ganan menos de 35.000 dólares al año) pasan unas tres horas más al día frente a pantallas que sus iguales más acomodados, mientras que los adolescentes de familias con menos recursos pasan unas dos horas más. Además, muchos directivos del sector tecnológico, incluidos algunos de Silicon Valley, envían a sus hijos a centros privados como la Waldorf School of the Peninsula, donde se prohíbe el uso de pantallas. Esto contrasta con muchos colegios públicos que están impulsando programas de tecnología 1:1, intentando que cada alumno tenga su propio dispositivo. Asimismo, muchos progenitores con menos recursos trabajan en varios empleos y es más probable que críen a sus hijos en hogares monoparentales, lo que deja menos tiempo y energía para supervisar la cantidad y el contenido del uso de pantallas de sus hijos. La variación socioeconómica en el uso de pantallas también se ha observado en otros países; véase, por ejemplo, Pedersen (2022), en Dinamarca. En cuanto a la raza, los jóvenes negros e hispanos tienen más probabilidades de poseer un smartphone que sus coetáneos blancos. Los preadolescentes negros pasan unas dos horas más al día frente a pantallas que los preadolescentes blancos. Los preadolescentes latinos presentan una diferencia aún mayor, pasando unas dos horas y media más al día frente a pantallas que los preadolescentes blancos. Los adolescentes LGBTQ también declaran pasar unas tres horas más al día frente a pantallas que sus coetáneos cisheterosexuales. Sobre las fuentes, véanse Vogels (2021); Rideout et al. (2022); Atske y Perrin (2021); Rideout y Robb (2019); Nagata et al. (2023); Assari (2020); Pulkki-Råback et al. (2022); Bowles, N. (16 de octubre de 2018). The digital gap between rich and poor kids is not what we expected. New York Times. www.nytimes.com/2018/10/26/style/digital-divide-screens-schools.html.
[15] Vogels et al. (2022): “En estas cinco plataformas, el 35% de todos los adolescentes estadounidenses afirma que está en al menos una de ellas casi constantemente”.
[16] Thoreau (1910, p. 39).
[17] Gray (2023).
[18] Twenge (2017, capítulo 3). Véase también Twenge, Spitzberg y Campbell (2019). En el capítulo 6 mostraré que no se trata solo de correlaciones; los experimentos demuestran causalidad, especialmente en el caso de las redes sociales.
[19] Barrick et al. (2022).
[20] Przybylski y Weinstein (2012). Para una revisión de la bibliografía, véase Garrido et al. (2021).
[21] Highlights (14 de octubre de 2014). National survey reveals 62% of kids think parents are too distracted to listen. PR Newswire. www.prnewswire.com/news-releases/national-survey-reveals-62-of-kids-think-parents-are-too-distracted-to-listen-278525821.html.
[22] Pew Research Center (2020).
[23] Agradezco a Jacob Silliker que compartiera sus reflexiones conmigo y que me haya permitido reproducirlas aquí.
[24] Hummer y Lee (2016).
[25] Tarokh et al. (2016); Lowe et al. (2017).
[26] Wolfson y Carskadon (2003); Perez-Lloret et al. (2013).
[27] Dahl (2008); Wheaton et al. (2016).
[28] Owens et al. (2014); Garbarino et al. (2021).
[29] Paruthi et al. (2016).
[30] James Maas, citado en Carpenter, S. (octubre de 2001). Sleep deprivation may be undermining teen health. Monitor on Psychology32. www.apa.org/monitor/oct01/sleepteen.
[31] National Addiction & HIV Data Archive Program (s. f.-a, s. f.-b). Monitoring the Future.
[32] Alonzo et al. (2021).
[33] Perrault et al. (2019). Véanse también Garrison y Christakis (2012) y Mindell et al. (2016).
[34] Hisler et al. (2020).
[35] Hay numerosos estudios sobre este tema. Por aportar algo de evidencia internacional: un amplio estudio (Khan et al., 2023) analizó los resultados de una encuesta realizada a adolescentes de 38 países y encontró que los grandes usuarios de todos los medios digitales tenían más problemas de sueño que los usuarios ligeros, con efectos que aparecían por encima de las dos horas diarias para cada tipo de medio y que se intensificaban por encima de las cuatro horas diarias (lo que vuelve a sugerir que la adicción contribuye a estos efectos). En general, los efectos eran mayores en las chicas. Conviene señalar que los efectos del “tiempo de pantalla pasivo”, que se componía sobre todo de televisión y vídeos, no aparecían hasta que el tiempo medio diario superaba las cuatro horas. Este es un hallazgo constante: la televisión, que es pasiva, no es tan dañina como las redes sociales o los videojuegos, que implican conductas rápidas que se refuerzan con recompensas y, por tanto, son más adictivos.
[36] Guo et al. (2022); Ahmed et al. (2022); Kristensen et al. (2021); Alimoradi et al. (2019).
[37] Citado en Hern, A. (18 de abril de 2017). Netflix’s biggest competitor? Sleep. Guardian. www.theguardian.com/technology/2017/apr/18/netflix-competitor-sleep-uber-facebook.
[38] Goldstone et al. (2020).
[39] Statista. (18 de abril de 2023). Weekly notifications from social apps to U.S. Gen Z mobile users 2023. www.statista.com/statistics/1245420/us-notifications-to-social-app-ios-users. Cabe señalar que la mayoría de los adolescentes no utiliza las 13 aplicaciones, aunque el adolescente medio tiene una cuenta en 7 u 8 plataformas de redes sociales; Kemp, S. (26 de enero de 2023). DataReportal. datareportal.com/reports/digital-2023-deep-dive-time-spent-on-social-media. Por supuesto, muchos adolescentes aprenden a desactivar las notificaciones de algunas aplicaciones, y muchos usan funciones integradas para silenciar todas las notificaciones temporalmente. Pero mis estudiantes coinciden en esto: sus móviles los interrumpen continuamente a lo largo del día.
[40] James (1890, capítulo 11).
[41] Carr (2012, p. 7).
[42] Desarrollé este argumento sobre la necesidad de tener escuelas libres de móviles en Haidt, J. (6 de junio de 2023). Get phones out of school now. Atlantic. www.theatlantic.com/ideas/archive/2023/06/ban-smartphones-phone-free-schools-social-media/674304.
[43] Kim et al. (2019).
[44] Madore y Wagner (2019).
[45] Ward et al. (2017). Cabe señalar que un intento de replicar el estudio no encontró que la ubicación del teléfono afectara al rendimiento (Ruiz Pardo y Minda, 2022). Pero otros estudios han concluido que, cuando los teléfonos son visibles, tienen efectos disruptivos. Véanse Dwyer et al. (2018); Tanil y Young (2020); Skowronek et al. (2023).
[46] Para fuentes adicionales sobre la relación entre el TDAH y el tiempo de pantalla, véanse Boer et al. (2019); Liu et al. (2023); Santos et al. (2022); Tamana et al. (2019).
[47] Boer et al. (2020).
[48] Baumgartner et al. (2018).
[49] Existe una correlación entre el uso intenso o problemático de las redes sociales y una menor función ejecutiva; véase Reed (2023). Pero es difícil poner a prueba de forma experimental si el uso prolongado tiene efectos perjudiciales, porque sería poco ético asignar aleatoriamente a jóvenes a una condición de uso intensivo de redes sociales.
[50] Véanse Alavi et al. (2012) y Grant et al. (2010) para debates sobre la clasificación, las similitudes y las diferencias entre las adicciones conductuales y las adicciones químicas.
[51] Véase, por ejemplo, Braun, A. (13 de noviembre de 2018). Compulsion loops and dopamine hits: How games are designed to be addictive. Make Tech Easier. www.maketecheasier.com/why-games-are-designed-addictive.
[52] American Psychiatric Association (enero de 2023). Véase también Marcelline, M. (12 de diciembre de 2022). Canada judge authorizes Fortnite addiction lawsuit. PCMag. www.pcmag.com/news/canada-judge-authorizes-fortnite-addiction-lawsuit.
[53] Lembke (2021, p. 57).
[54] Chang et al. (2014).
[55] Lembke (2021, p. 1).
[56] Véase especialmente Maza et al. (2023).
[57] U.S. Department of Health and Human Services (2023).
[58] Vogels y Gelles-Watnick (2023).
[59] Nesi et al. (2023).
[60] Berger et al. (2022); Berger et al. (2021); Nagata et al. (2023).
[61] Véase Social Media and Mental Health: A Collaborative Review, que elaboramos en colaboración Zach Rausch, Jean Twenge y yo. Son muy pocos los estudios que encuentran beneficios. Disponible en www.anxiousgeneration.com/reviews.
[62] Técnicamente, YouTube es una forma de red social, pero en su mayor parte se utiliza como fuente de información. Está implicado en procesos de radicalización y en muchos otros problemas sociales y psicológicos, pero cuando la gente valora los aspectos positivos y negativos de las distintas plataformas, YouTube suele obtener algunas de las puntuaciones más positivas; véase, por ejemplo, Royal Society for Public Health (2017).
[63] Un motivo adicional para dudar: muchos de los estudios que se utilizan para respaldar los supuestos beneficios sociales y educativos de las redes sociales en realidad presentan resultados de estudios sobre el uso de internet, y algunos se realizaron antes de 2012, antes de que Instagram, Snapchat y TikTok se popularizaran. Véase Uhls et al. (2017) para una revisión de los beneficios. Remiten a muchos estudios anteriores a 2012 e incluyen fuentes centradas en el uso de internet, como Borca et al. (2015).
[64] Nesi et al. (2023).
[65] Vogels (2022).