PakeTown: vender el Paquete Semanal dentro y fuera del metaverso

Mientras veía el capítulo 8 de la serie de Disney/Marvel, WandaVision, tuve una especie de epifanía. Uno de los recuerdos de Wanda transcurre en un país ficticio de Europa del Este con estética socialista. Su padre se dedica a traficar CD con capítulos de comedias de situación estadounidenses justo antes de un ataque fatal. Esto me hizo recordar los alquileres de CD y antes de esto, de casetes VHS y Beta, con filmes norteamericanos, series y telenovelas. Al parecer, esta práctica era común entre los países socialistas del lado de acá de la Cortina de Hierro. 

La epifanía comenzó cuando comprendí que este tipo de contenido es el mismo que se descarga de Internet y se vende en el Paquete Semanal. Ya estaba a punto de escribir un artículo al respecto cuando un videojuego para Android me puso los pies sobre la tierra: PakeTown, que precisamente trata de cómo el alquiler de productos mediáticos ha tenido en Cuba una evolución muy particular, cuyo punto culminante es el Paquete Semanal.

Detrás de este proyecto están dos personas: Steffen Köhn, realizador audiovisual y académico alemán, y Nestor Siré, artista visual cubano. Pero, ¿cómo surge la idea de hacer un videojuego sobre un fenómeno tan inconfundiblemente cubano como el Paquete Semanal?

¿Es PakeTown un videojuego más o una forma de expresión artística? Más allá de que los videojuegos son una forma de arte.

Steffen Köhn: Para mí quizás sea más un proyecto artístico, un proyecto documental también, porque Nestor y yo llevamos muchos años investigando el fenómeno del Paquete Semanal. Yo soy académico y mi trabajo es escribir artículos que nadie nunca lee y no tienen un alcance más allá de ese pequeño mundo de la antropología; para mí ese juego fue una manera de explicar qué es el Paquete Semanal y de dónde viene, cuáles son las raíces de ese fenómeno cultural de una manera un poco más educativa e interactiva también. Lo artístico que yo veo en el juego es esa idea de no solo documentar el fenómeno sino intervenir en la propia estructura. Por eso, para nosotros es muy importante que el juego también se distribuya a través del propio Paquete Semanal. 

Nestor Siré: Al final, la decisión de crear un videojuego viene un poco también por cómo nosotros queríamos enfrentar no tanto el fenómeno del Paquete Semanal, sino su historia, y luego generar algún tipo de sinergia y regresar a nuestra intervención de manera más activa dentro del propio fenómeno. Recuerdo que hablamos muchísimo y profundizamos bastante en la narrativa del fenómeno. De alguna manera, la solución estética, o la solución práctica para nosotros como creadores, pudo haber sido un documental o un texto académico. El videojuego viene a desempeñar un rol interesante porque permite contener esa narrativa y este archivo histórico, y al mismo tiempo generar una interactividad con los usuarios en la que ellos pueden aprender sobre esa historia pero generar experiencias dentro de esa historia. 

Lo que el videojuego otorga no lo tienen otros medios culturales como el cine o la literatura, pues genera un estado de experiencia en términos de toma de decisiones. Por otro lado, el tipo de videojuego que escogimos es uno de los más populares dentro del propio fenómeno. Hablamos de videojuegos tycoon, que son simuladores de negocios. Ya en Cuba había muchos muy famosos como FarmVille y otros que tienen que ver con aperturas de restaurantes o hamburgueseras. 

El hecho de utilizar esta estética y este estilo de videojuegos para registrar un fenómeno que es muy peculiar, y luego presentarlo en un espacio popular, era darle un cierre al proyecto. Sin embargo, PakeTown lo entendemos como un videojuego y lo hicimos en colaboración con Conwiro, un estudio independiente de desarrolladores, de los primeros de su tipo aquí en Cuba. Ya ellos tenían videojuegos muy populares como La Pira. Nuestro gran objetivo era tener un peso en términos conceptuales dentro del juego y trabajamos con ellos para que fuera una réplica de la realidad, casi como un texto académico en términos de la profundidad de la investigación. 

No solamente en sus dinámicas, sino en detalles estéticos como la forma en que lucen las computadoras con el pasar de los años; una de las cosas importantes era que el espacio donde se desarrollaba el juego se viera que era una casa. Tenemos Non Playable Character (NPC) en el fondo cocinando, una vecina aparece, etc. Hay muchos detalles en el juego que marcan un nivel de profundidad con respecto a la propia realidad cubana. Pero, además de eso, es un videojuego divertido. Y conseguir esto nos llevó a crear, incluso, una segunda versión. 

Luego del primer año de desarrollo teníamos el proyecto perfecto, pero no era divertido. Ahí nos dimos cuenta, tanto nosotros como el Estudio, y tuvimos que hacer una segunda etapa de desarrollo para lograr que fuera divertido. En una primera etapa tenemos un videojuego divertido, que funciona en las plataformas de videojuegos, y en una segunda etapa tenemos la intención de desarrollar, a partir de las propias estadísticas que genera, un análisis de la propia sociedad cubana y de cómo los gamers a nivel global interactúan con el juego. Es un archivo que tiene la posibilidad de continuar evolucionando a la par de la realidad cubana con respecto a este fenómeno.                    

¿Cómo surge PakeTown y por qué escoger el Paquete Semanal como temática central?

Steffen Köhn: Mi proyecto de investigación, vinculado al Instituto de Investigación Cultural Juan Marinello, aquí en La Habana, era precisamente sobre cómo funcionan esas redes alternativas en Cuba. Entender cuáles son sus raíces, las infraestructuras humanas que permiten el movimiento de datos, archivos y medios. Esa es la gran pregunta, y mi mayor interés, como investigador.   

Nestor Siré: Cuando Steffen y yo comenzamos a trabajar juntos precisamente había un punto común. Él, con una visión foránea de la realidad cubana, que le permite llegar a zonas inaccesibles para mí porque hay muchos procesos que yo ya he naturalizado. Yo, por mi parte, vivo aquí, lo cual nos permite generar una colaboración y entender muchos fenómenos que los cubanos pasamos por alto. En ese sentido hay una buena energía. Él tiene una base como cineasta y como académico, y yo tengo una formación desde las artes visuales. 

Cuando comenzamos a trabajar juntos nos percatamos de que ambos habíamos estado al tanto del fenómeno del Paquete Semanal. Steffen publicó un artículo académico en 2019 y yo desde 2010 había realizado proyectos en relación a este fenómeno. También tengo un background familiar: mi abuelo fue de esas personas que en los años 70 comenzó a rentar novelas de bolsillo y fue evolucionando hasta llegar a los CD. Recuerdo que de adolescente fui mensajero suyo en la época de los casetes de video y los CD. Así que, de alguna manera, yo creo que por eso es que trabajar juntos nos permitió tener una mirada más profunda del fenómeno. Y un poco por eso es que recalamos en la idea de que valdría la pena hacer algún tipo de proyecto que registrara esa experiencia histórica. La decisión de hacer el videojuego creo que fue una de las más acertadas.

Steffen Köhn: A mí me parece importante investigar esas manifestaciones de Internet o de redes digitales fuera de lo que existe en Estados Unidos, en el mundo occidental, porque llegamos hoy a un Internet muy monopolizado y comercial, y a mí me interesan esas otras vías, esas alternativas, desaparecidas con su desarrollo. Algo como el Paquete Semanal y esas redes callejeras como las SNet muestran alternativas muy interesantes, más locales, son más descentralizadas, más independientes.

Nestor Siré: En muchos casos se entiende este tipo de fenómenos como resultado de precariedades, tanto tecnológicas como económicas. Sin embargo, hay muchas cosas que pudiéramos aprender: las infraestructuras humanas, cómo funcionan esos mecanismos de poder, esas pirámides económicas que en el Paquete son muy interesantes y que, al final, se tratan de una manera horizontal. 

Steffen Köhn: Prácticamente nadie usa un buscador, sino grandes aplicaciones como Facebook e Instagram, que te dan información sin necesidad de buscarla. Me parece que hoy en día los usuarios son más y más pasivos, y me parece que eso no existe en el Paquete Semanal o en las SNet.     

He jugado el juego y pude percatarme de que existe en su guion una especie de devenir histórico. ¿Pretende PakeTown contarnos la historia de los emprendedores cubanos que comenzaron alquilando libros, siguieron alquilando casetes de video, CD, hasta la llegada de los discos duros y el contenido descargado de Internet?

Ambos: Sí, sí, por supuesto. Esa es la idea.

Nestor Siré: Teniendo en cuenta que Paquete Semanal se entiende en Cuba, al menos por la mayoría de las personas, como un fenómeno de 2014, momento en que se popularizaron los discos duros externos. Pero todo comenzó mucho antes que las computadoras. Ya desde los años 70, con las novelas del Oeste, Corín Tellado, Estefanía; luego la evolución hacia los famosos bancos de películas de casetes de VHS, luego los CD y, al final, al Paquete. 

¿La llegada de Internet por datos móviles y la posibilidad de que los usuarios descarguen el contenido que les interesa afectan en algo el negocio del Paquete Semanal? ¿Habrá, en próximas versiones del juego, otro tipo de material que compren los consumidores?

Nestor Siré: Hay una pregunta que siempre nos hacen y es ¿qué va a pasar cuando llegue Internet a Cuba? ¿Desaparece el fenómeno del Paquete Semanal? Inclusive antes de Internet por datos, que es algo que ha hecho que la estructura del Paquete cambie, porque en parques Wi-Fi y Nauta Hogar era un poco más complicado. 

Steffen Köhn: Nestor, junto con la artista Julia Weist, hizo un gran estudio sobre los contenidos del Paquete. Yo recuerdo que una de las cosas que ustedes descubrieron fue que antes de los datos móviles había mucho contenido en el Paquete del tipo páginas web descargadas, que hoy en día no se distribuye mucho porque la gente lo descarga o lo ven en línea directamente. También terminó la existencia del Paquete Semanal como un espacio de publicidad porque eso se movió a Internet y a las redes sociales. Hoy, los particulares, como los dueños de restaurantes, trabajan más con influencers que con publicidad dentro del Paquete. 

Nestor Siré: Primeramente, el Paquete no es el resultado de que no haya Internet en Cuba. Esa sería una manera muy simple de pensarlo. Sí, es mucho más porque ya es casi una especie de fenómeno cultural y está muy arraigado a prácticas naturalizadas en Cuba. No es sencillo encontrar todos los contenidos del Paquete en línea. No es solamente tener Internet y ya. El Paquete descarga de diferentes sitios, se nutre de múltiples personas que tienen diversos conocimientos y usan cuentas premium; no es que todo el contenido está ahí, en línea, y tú lo encuentras y ya. Se requiere una curva de aprendizaje tecnológico para encontrarlo. Y, luego, todavía los precios de Internet, que no son para nada baratos, hacen que sea increíblemente costoso descargar una película como Matrix 4 con alta calidad (Estrenada en plataformas de streaming tres días antes de la entrevista y que Nestor me copió ese día con calidad HD). Esa película está circulando actualmente sobre los 2GB, sería muy caro de descargar; te podrías comprar como cuatro paquetes de un TB por el precio de lo que te costaría descargar la Matrix 4.

Para dejarlo claro: ¿comprar en el Paquete Semanal en Cuba una película de estreno internacional, como Matrix 4, me sale más barato que verla en HBO Max?

Nestor Siré: Sí, por supuesto. El Paquete es una solución asociada a la realidad cubana. No podemos decir que es un fenómeno barato, un paquete (antes del cambio de moneda) costaba 50 pesos cubanos o 2 CUC; en la actualidad, está sobre los 75, algunos lugares, 100, en otros 60, pero eso desde el punto de vista de un salario cubano son par de jornadas de trabajo. Decir que alguien puede comprar el Paquete Semanal con un día de trabajo al mes sería complicado, pero comparado con las tarifas de Netflix para la realidad es una opción. Eso nos lleva a otro análisis. El Paquete no desaparecería porque tuviéramos Internet barata y a full. Eso, evidentemente lo afectaría, pero no desaparecería. Para que desapareciera, necesitaríamos tener Internet barata, a full, una sociedad que tuviera acceso a esa Internet con el conocimiento de cómo navegar para buscar y descargar esos contenidos. 

En las diferentes entrevistas que hemos hecho, en las diferentes visitas que hemos hecho a distintas matrices y submatrices, y hablando con cientos de paqueteros en estos dos años de investigación, siempre todos terminan diciendo que el corazón de este negocio son las telenovelas. Las telenovelas no van a parar porque mi abuela no va a aprender a descargarlas de Internet. Inclusive eliminándose el Bloqueo y permitiendo que los cubanos tuviéramos acceso a pagar servicios de streaming, entrando Cuba en el sistema de presentación de estrenos globales en los cines cubanos, pudiendo comprar legítimamente películas y teniendo alcance a las televisoras internacionales, todavía habría un grupo de personas para las cuales, quizás, el Paquete seguiría teniendo sentido. 

Una última cosa que nos ha pasado es que, a veces, hablamos con personas de otros países y nos dicen que, si tuvieran acceso a algo como el Paquete, posiblemente lo compraran en ese precio porque les haría ahorrar un montón de tiempo navegando y buscando contenido en línea. Así que me parece que esta idea de que Internet va a eliminar el Paquete no es algo real, al menos en los próximos veinte años. Lo que sí, como decía Steffen, lo cambió. Hay muchos contenidos que ya no están; por ejemplo, ya no existen youtubers cubanos en el Paquete, antes había un espacio para ellos. La publicidad prácticamente desapareció, no es que no exista, todavía puedes encontrar, pero es muy poca. Grupos que creaban carpetas de comunidades dentro del Paquete han emigrado a WhatsApp y Telegram o canales en Facebook. Ha existido este tipo de transición y hoy el Paquete se ha enfocado en productos que son de difícil acceso, que provienen de servicios de streaming a los que nadie tiene acceso directo.

Steffen Köhn: Otro cambio que vimos es que hoy en día hay mucha más gente en el negocio del Paquete Semanal que se especializa mucho. Encontramos gente que tiene, por ejemplo, una gran colección de películas de horror de los 60-70, que ofrecen un servicio mucho más pequeño, pero mucho más personalizado, y eso puede ser un futuro para el Paquete Semanal. Lo que pasa con el Paquete es que es muy efímero, la mayor parte de la información desaparece después de semanas, no existe un espacio para guardarlo todo, las matrices se descargan diariamente y eso puede ser otro futuro para ese negocio. Que los paqueteros se conviertan en algo como algoritmos de Netflix vivientes, con clientes muy específicos y enfocados a sus propios gustos. 

Nestor Siré: Eso lleva años existiendo, creo que podemos pensar en eso como una evolución del fenómeno. Por otro lado, estas redes que se formaron en principio como redes de gamers, como la famosa SNet en La Habana y que en otras provincias también existen con otros nombres, estas redes malla alternativas, ahora comparten el contenido del Paquete usando sistemas de streaming. Es decir, ponen la información en una plataforma, que puede parecerse mucho a Netflix, tú pagas un servicio muy barato y lo puedes ver en tu computadora o en tu televisor. 

Steffen Köhn: Y sigue siendo completamente desconectado al Internet global.                       

¿Han realizado algún tipo de seguimiento sobre quiénes descargan y juegan el videojuego? ¿Qué dicen los usuarios sobre su jugabilidad respecto a otros juegos de este tipo? 

Nestor Siré: Ahí va a ser interesante que te invitemos al canal de Telegram del juego: https://t.me/Pake Town, donde vas a ver un montón de reacciones de los usuarios, una pequeña comunidad de gamers. Ahora el juego solo está en Apklis, que es la plataforma oficial cubana, pero lo estamos subiendo actualmente a Play Store y a Apple Store para que esté disponible para todos los dispositivos, tanto Android como iOS. Esto estará a mitad de enero de 2022. Sin embargo, sin dar promoción (únicamente en Apklis), solo en un mes tuvo 2 000 descargas; luego de pasada la campaña de publicidad, el mes pasado, la aplicación ha llegado a las 8 000 descargas. Lo que quiere decir que se está volviendo bastante popular. 

Hay una cosa interesante, relacionada con la popularidad que ha tenido, y tiene que ver con que una de las actualizaciones que hicimos en la última versión fue poner un ranking global que permitía esa interactividad multijugador; los gamerssiempre queremos competir y eso era necesario. Cuando se hizo, los desarrolladores de Conwiro, específicamente Orestes, puso un número imposible de llegar. Al hacer un ranking debes poner un número top y ese era un scoreimposible. Después, como parte de las presentaciones del juego, quisimos dar el primer trofeo entre los primeros tester gamers. El trofeo sería para el número 1 del ranking. Cuando cerramos, había tres números 1 porque tres personas habían llegado al tope, precisamente a ese número imposible en menos de un mes y medio; y actualmente hay como cinco personas que lo han alcanzado. Estamos esperando la actualización del ranking a ver qué solución le damos a eso.       

¿Podremos ver en un futuro próximo una entrega de PakeTown 2? 

Steffen Köhn: Creo que más que un PakeTown 2 estamos pensando en mudar el juego al mundo de los NFT. Nos han fascinado esos juegos como Axie Infinity, que crea un mundo digital donde, de una manera totalmente descentralizada, puedes comprar items dentro del juego, o tierra, espacio, que te pertenecen. Creo que un futuro del juego puede ser que tú realmente puedas abrir un punto de copia en una Cuba virtual, en una Habana virtual, jugar online y desarrollar tu propio imperio mediático en tu barrio

O sea, que estamos llevando el Paquete Semanal al metaverso.

Nestor Siré: Sí, es una de las últimas líneas de trabajo del proyecto de investigación que estamos haciendo sobre el tema de la tecnología blockchain en Cuba y nos ha sorprendido cantidad la manera en que los juegos NFT han tenido una presencia en el contexto cubano y han modelado la manera en que esas sociedades y comunidades de gamers funcionan. Ha sido algo así como una claria que está devorando a las demás especies, los gamers están solamente utilizando Axie Infinity. 

Creo que si hubiéramos empezado este proyecto ahora tendría todo el sentido haberlo hecho desde un principio con esta tecnología. Uno de los objetivos conceptuales del proyecto es que, de alguna manera, el videojuego fuera una réplica de la realidad y que funcione como un archivo vivo que tiene la habilidad de irse adaptando a los cambios. Los juegos NFT nos llegaron por parte de los propios desarrolladores, que están muy interesados en avanzar en esa dirección. 

Muchas personas con las que hemos trabajado en este proyecto de PakeTown piensan que el futuro de los videojuegos va en esa dirección, dentro de la blockchain y nosotros tenemos una postura de desarrollar proyectos de la realidad y estamos a favor de seguir hacia donde nos lleve el río. También como observadores, tratando de entender qué es lo que está pasando. Ese sería el próximo paso, aunque me imagino que antes de llegar tendremos que cambiar un par de cosas sobre la manera en que funciona el juego. Claro, estaría enfocado en tratar de encontrar un proceso más horizontal en estas dinámicas de economía dentro de los juegos de blockchain

PakeTown nunca ha pretendido ser un negocio, como suelen ser muchos de estos proyectos. En ese sentido tendremos que profundizar un poco más en las posibilidades desde un peculiar contexto cubano que todavía está gateando en este tipo de prácticas con criptomonedas y donde, lamentablemente, en el contexto cubano, hay muchas historias de estafas. Pero crear algo en ese sentido sería nuestro próximo gran objetivo. 

Ya que hablamos de las NFT, cae por sí solo el tema del dinero y el financiamiento. Todo videojuego requiere una inversión. ¿Cómo resolvieron este problema cuando en realidad estaban acometiendo un proyecto artístico en lugar de un negocio? 

Nestor Siré: Actualmente PakeTown existe porque nosotros encontramos fondos que provienen del mundo del arte, que es donde nos movemos los dos, para desarrollar el videojuego. El gran objetivo, en términos de economía, es que fuera completamente gratis para los gamers, que no tuvieran que pagar para jugar ni para ganar, que son los conceptos que se manejan a nivel global: pay to play, play to win. Pero nosotros no pretendemos como artistas continuar durante los próximos diez años trabajando en este proyecto. 

Sería genial no crear proyectos que mueran después de un año, sino crear proyectos que dejamos “en buenas manos” para que continúen desarrollándose por sí solos. En ese sentido tienen que ser autofinanciados, lo cual les permita continuar haciendo actualizaciones. En ese aspecto, la negociación con Conwiro fue permitirle que ellos monetizaran. Conwiro está creando una plataforma que se llama Wiro Force, en Cuba, y son los primeros que están logrando monetizar con mensajes SMS en conexión con ETECSA. El objetivo es ir creando fondos que permitan que el propio Estudio pueda continuar desarrollando el videojuego. Pero esos fondos están orientados a un concepto que se llama pay to fast. Quiere decir que si tú creas un elemento dentro del juego que demora 30 minutos en terminarse, puedes pagar para que esté ya. Eso no afecta ni la jugabilidad ni la mecánica del juego y permite que el propio proyecto tenga fondos para su desarrollo futuro.


Como antiguo gamer que hizo su formación vocacional jugando Starcraft en el Centro de Cálculo de la Facultad de Física, no puedo dejar de fascinarme con un videojuego; en especial con uno que propone una noria como esta. Un juego que simula una realidad como la cubana es de locos. ¿Por qué no simular la realidad del Primer Mundo? En ese sentido, siempre me he sentido desconectado con juegos donde aparece una Cuba que no es real. Desde el mapa cs_havana del Counter-Strike, atiborrado de palmas y fotos del Che, hasta la versión oficial de la realidad que muestra el shooter cubano Gesta Final. Prefiero PakeTown, pese a mi reticencia a jugar tycoon games. Porque es como una realidad dentro de otra. Una realidad real, porque la Cuba real casi nunca está representada ni en los medios televisivos ni en los videojuegos. Es como una nueva Matrix que, a diferencia de la que me copió Nestor, está llena de errores y atiborrada de supervivientes. Todo un universo virtual creado, no para escapar de la realidad, sino para extenderla. 

Y que se cuide Zuckerberg, porque, a este paso, vamos a “poner malo” hasta el metaverso.


© Imagen de portada: Imagen del videojuego ‘PakeTown’.




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