Para una aproximación estética a la Ciencia Ficción

Pese a existir un gran número de definiciones de ciencia ficción, no hay una conceptualización definitiva que se pueda aplicar a toda obra del género. La mayoría recurre a la teoría literaria y muestra la ciencia ficción como un caso particular de literatura; de ahí los conocidos epítetos de “literatura menor” o “literatura de género”.

Género que suele asociarse a un tipo de ficción narrativa con un nivel de realidad diferente (compartido con la fantasía, el cuento de hadas, el absurdo y el fantástico), pero con un basamento real de corte científico (entiendo la ciencia en su sentido más general, que incluye las ciencias sociales y las humanísticas) como herramienta para dar verosimilitud. 

Pero estas definiciones, aunque más o menos precisas, esconden un gran problema. 

Casi todos los intentos de definir la ciencia ficción se basan en un análisis exclusivamente literario. Sin embargo, el género cuenta con obras de contenido indudablemente artístico en otras disciplinas, desde el material audiovisual (cine, televisión, películas originales para video o Internet, cinemáticas de juegos o animaciones) y la ilustración (dibujos, bocetos, cuadros, historietas, cómic y mangas japoneses) hasta la danza, el performance y la ópera (recientemente se estrenó en Países Bajos la opera U, de Eef van Breen, según un libreto de Kees Ligtelijin. Se trata de la primera opera cantada íntegramente en idioma Klingon, lengua ficticia creada para la franquicia de Star Trek).

Podríamos definir a la ciencia ficción como una expresión artística multidisciplinaria, que nace de la necesidad de contar historias con un nivel de realidad diferente; nivel de realidad que, en contraposición a la fantasía, extrapola hechos o verdades científicas: nos introduce en ambientes/universos diferente al nuestro, aunque con una aplicación similar de las leyes físicas y naturales. 

Se trata de escenarios autónomos y coherentes, que nos hacen reflexionar sobre la realidad y los miedos de nuestro tiempo.

A pesar del mercado, que provee a un público consumidor de material puramente comercial en formatos que van desde los libros hasta las películas y los videojuegos, los autores de ciencia ficción siempre han sido capaces de crear objetos artísticos. Sobran los ejemplos. Y siempre hay un público capaz de percibir la carga emocional que un autor desea transmitir. Este contenido generalmente llega al perceptor a través de la lectura, pero puede transmitirse mediante imágenes, música y sonidos, o todo eso a la vez (en el caso de los videojuegos, incluso el tacto y la acción mecánica del sujeto perceptor influye en la experiencia).

Novelas que generan polémica: La mano izquierda de la oscuridad, de Ursula K. Leguin, fue un escándalo por su extrapolación sociológica de la sexualidad humana; Nosotros, de Yevgueni Zamiatin, transmitió sentimientos perturbadores sobre el control social antes de la revolución rusa. 

Películas que hacen llorar o que espantan: la escena del desmantelamiento de Hal 9000 en 2001, una odisea espacial, de Kubrick, sigue transmitiendo emociones pese a ser un filme de los años 60; La noche de los muertos vivientes, de George A. Romero, en su momento hizo que el público saliera corriendo despavorido del cine. 

Videojuegos que llegan a prohibirse: a los niños, por alterarlos demasiado, o a los jóvenes que suelen caer en estados depresivos agudos… 

Todos son, indudablemente, objetos de valor artístico. 


La experiencia estética de los consumidores de ciencia ficción

Como objeto de mercado, la ciencia ficción posee un público específico, fiel y altamente consumidor de casi todas las manifestaciones del género. 

Los consumidores/seguidores del género suelen ver filmes de temática exclusiva, leen las novelas o los relatos en los que se basa el filme y en las convenciones de ciencia ficción se disfrazan (cosplay), hacen body painting y escriben sus propias versiones literarias (fan-fics) alrededor de sus personajes favoritos, o ilustran escenas ambientadas en el mismo universo ficcional (fan-art). 

Indudablemente, se trata de un público que no solo es consumidor. Se trata de personas en actitud estética ante un objeto que es, a la vez, artístico y comercial. 

Estos sujetos perceptores tienen un comportamiento particular hacia la obra de ciencia ficción. Se distancian de la utilidad o necesidad del objeto (generalmente, lo relacionado con la ciencia ficción no posee una utilidad práctica; salvo, quizás, los videojuegos, que tienen también una finalidad lúdica) y entran en un estado contemplativo ante imágenes que no pueden encontrarse ni en la naturaleza ni en su vida diaria: (naves espaciales, ciudades futuristas, mundos destruidos). 

Poseen también una disposición emocional positiva. Casi todos los llamados fans del género tienen una actitud positiva ante cualquier obra nueva de ciencia ficción, aunque sea de una reputación excesivamente comercial. Cuando consumen ciencia ficción, casi todos los seguidores del género están abiertos a experimentar alguna emoción. 

No todos los productos del mercado de la ciencia ficción son objetos artísticos, y mucho menos objetos estéticos. Sin embargo, existe un grupo de productos que sí lo son. Y pese a que casi nunca la literatura o el cine de ciencia ficción se vende como arte, y las obras plásticas no son expuestas en galerías de arte, existe un público seguidor de estos objetos artísticos. 

Estos objetos “diferentes” (puesto que representan realidades no existentes en la naturaleza y están asociados al desarrollo científico-técnico de la modernidad) causan en este público perceptor experiencias tanto de placer como de displacer. Si bien no es el mismo tipo de experiencia que experimentan los perceptores de objetos considerados por el consenso general como arte (o el arte que el mercado vende como arte), se trata sin lugar a dudas de una experiencia estética. 

Podemos afirmar que las obras catalogadas como de ciencia ficción (en todas sus expresiones artísticas o de entretenimiento) poseen cierto valor estético, y sus perceptores tienen y persiguen experiencias estéticas ante objetos (con valor artístico o no) representativos de realidades, situaciones y universos en general, que toman distancia tanto de la naturaleza como de las obras tradicionalmente identificadas como objetos con valor artístico.


La distancia histórica entre la ciencia ficción y el arte      

Es, de hecho, muy difícil que el mundo de los teóricos de la narrativa considere los productos de la ciencia ficción como productos con valor literario y, por tanto, artístico. Sin embargo, es mucho más difícil considerar un cuadro que tome como temática la ciencia ficción como un objeto con valor artístico y/o como producto dentro del mercado del arte. 

Salvo raras excepciones, las películas de ciencia ficción son consideradas de entretenimiento, y algunas entran dentro de la categoría de cine de autor.

La ciencia ficción surge como literatura de la modernidad. Las historias de voyages imaginaires mantuvieron lejano el límite material que la modernidad pretendía alcanzar con los trenes, los barcos de vapor y los aviones, que llegaban cada vez más lejos. Los romances científicos nacieron de los avances tecnológicos de la era industrial, que a cada paso volvían la sociedad más sofisticada y tecnológica. Y las sociedades imaginarias (utopías, distopías y ucronías) nacieron de las revoluciones sociales, las guerras mundiales y el nuevo orden político impuesto por la industria. 

La ciencia ficción, que en un inicio influyó en la literatura “canónica”, contando entre sus autores a maestros como Edgar Allan Poe, se distanció del arte hasta formar parte de la industria del entretenimiento, tanto literario como cinematográfico. 

Sin embargo, esto sigue siendo una mera clasificación de mercado. Una catalogación pensada para vender. La ciencia ficción indudablemente posee obras que no son simples objetos artísticos, sino que han ido más allá. 

Por ejemplo, el filme Metrópolis, de Fritz Lang, basado en la novela homónima de Thea von Harbou, influyó en la visión del mundo de Adolf Hitler. Los planes dementes de reedificar Berlín como una megaciudad estaban basados en la arquitectura ficticia de Metrópolis y su influencia en la mente del dictador. El Tercer Reich trató de construir en la realidad este mundo de fantasía para, supongo, replicar la experiencia estética.

Solo unas cuantas obras literarias o audiovisuales han clasificado dentro del mercado del arte. Muchas por razones relacionadas con el tipo de marketing, o por razones políticas, como fue el caso de 1984 y su crítica velada a la URSS de Stalin. (Dicho esto sin negar los indudables valores artísticos de la novela y sus versiones cinematográficas).

Por otra parte, muchos de los estereotipos de la ciencia ficción han transcendido las barreras del género para formar parte de la cultura popular. Lugares comunes como los extraterrestres (que eran marcianos antes de los viajes no tripulados a Marte) o los robots, han sido ya recontextualizados en la obra de disímiles creadores.


La ciencia ficción y los mass media: posible herramienta para empoderar minorías

La ciencia ficción ha aportado mucho a la actual estética global. Los cómics de superhéroes han impactado en la moda, y la serie fílmica Star Wars determinó el diseño de muchos de los uniformes militares del ejército norteamericano. 

La ciencia ficción es un elemento de primer orden en la propaganda global a la que estamos sometidos. Este nuevo tipo de globalización mediática afecta tanto a grupos sociales marginados/desfavorecidos como a culturas/etnias tradicionales aisladas. Es un hecho que los niños de origen indígena en América Latina prefieren aprender inglés antes que quechua o náhuatl. 

La voz de las minorías es apagada por una cultura mass media colonizadora que impone un criterio estético desde la cultura conquistadora. Es decir: blanca, europeo-céntrica y heterosexual. La ciencia ficción también es parte de este fenómeno. Actualmente son pocos los que en Noruega le rezan al dios Thor, pero todo el mundo sabe quién es Thor, y el nombre noruego de su martillo, gracias a Los vengadores, la serie de cómics/filmes de Marvel. 

Sin embargo, esta popularidad de la ciencia ficción como elemento propagandístico y estetizador puede ser usada con fines completamente opuestos. Muchas de las culturas marginadas pueden ser recontextualizadas a través de elementos de la ciencia ficción, y dotadas de nuevos valores estéticos. 

Retomemos el ejemplo de los Avengers o Vengadores, creados para el cómic de la compañía Marvel por Stan Lee y llevados al espectáculo de la gran pantalla por Marvel-Disney, con gran impacto en todo el mundo. En 1971, en medio de las luchas sociales de la comunidad afronorteamericana, Stan Lee crea al superhéroe negro Pantera Negra, representante del país ficticio Wakanda, que llevó el teatro dramático del cómic Las guerras infinitas al continente africano. Luego, tras la salida del filme Pantera Negra al circuito del cine de espectáculo, la estética africana ha invadido el mundo mediático global de un modo virulento. 

Dentro de la ciencia ficción de los años 70, comenzó un movimiento literario conocido como afrofuturismo, que intentaba hacer obras de ciencia ficción basadas en la cultura africana. En la actualidad, existe en el Caribe un nuevo movimiento afrofuturista e indigenista dentro de la ciencia ficción, que introduce elementos culturales desconocidos dentro del mercado de la ciencia ficción: elementos procedentes de culturas al borde de la extinción. 

De este modo, la cultura taína o la hermandad abakuá podrían recontextualizarse e invadir el espacio cultural global. Incluso (re)estetizar la sociedad con un contrapunteo menos centrado en Europa, capaz de crear, o recrear, una cultura global mestiza.